生死一線的真劍勝負!侍魂系列的回憶

說起刀劍格鬥遊戲,《侍魂》系列肯定是玩家最容易想到的對象。作爲武器格鬥的鼻祖,昔日SNK的招牌之一,它和拳皇一樣是一代玩家的青春回憶。時過境遷,距離遊戲初代誕生也已經過去了二十餘年的時間,儘管未來或許難以再有新作,但我們依然會懷念這系列留下的一個個名字

《侍魂》(1993年7月7日)

1993年,SNK的《侍魂》街機基板甫一亮相就吸引了玩家的目光,不同於當時多數模仿《街霸2》的格鬥遊戲,《侍魂》選擇刀劍武器爲最大特色,戰鬥也注重“一擊勝負”、“生死對決”的真實感,很明顯讓玩家感覺到和其他格鬥遊戲的不同之處,同時SNK在之前遊戲積累下來的一些經驗技巧也在《侍魂》中充分發揮,遊戲整體更表現了SNK對於人物招數的塑造,特色鮮明。

SNK也憑藉《侍魂》奪得了當年的GAMEST大賞,並少有在競爭過程中完全壓制老對手Capcom大出風頭,可以說《侍魂》初作的成功爲SNK接下來一段時間的輝煌提供了一個堅實基礎

·《侍魂》的日版英文拼寫爲“SAMURAI SPIRITS”,不過海外版則改成了“SAMURAI SHODOWN”,而“SHODOWN”實際上是“Show down”的誤用,海外版從標題到臺詞,SNK人員糟糕的英語水準屢屢被吐槽,因而衍生出了“SNKglish”這樣的嘲諷說法。

·初代《侍魂》已經出現了大部分後來系統一直沿用的特色“紅血”、“分屍”等,在當時也引起一些爭議,之後遊戲的各種移植版都取消了過於殘虐的描寫。

·SNK的重要女性角色,也是侍魂系列的女主角娜可露露登場人氣就高居不下,足可以和另一位招牌不知火舞相提並論。

真侍魂 霸王丸地獄變》(1994年10月28日)

一年後,SNK接着推出了侍魂系列的第二作,在前作的基礎上除了保留“格劍”、“怒氣槽”等系統之外,還加入了大跳躍、前後翻滾、伏地閃避等等新動作必殺技更是多種多樣,除了普通必殺技外,還有相當於超必殺技的武器破壞技、隱藏超必殺技、Q版變身技等,讓作品的可玩性更爲豐富。

同時遊戲主張真劍勝負,生死一線的特色依然存在,玩家往往在極度不利局面下兩發重斬就可反敗爲勝,雖然被不少人認爲不符合格鬥遊戲的平衡性原則,但的確是真侍魂的一大特色。

·真侍魂是少數SNK早早推出PC版的遊戲之一,在1996年就移植到了Windows系統下,因而對國內玩家來說對其印象更爲深刻,也提高了普及程度。

·新加入的角色中牙神幻十郎被定位成主角的宿敵,不過相比之下卻未能取得如後來八神庵那樣的成功,BOSS羅將神水姬則是SNK格鬥遊戲裡少見的女性BOSS。

·從作品中的時間軸來說,真侍魂在前四作是最後的,後面的兩作實際是發生在1和2之間的故事,只是不少玩家沒注意過這一點。

《侍魂 斬紅郎無雙劍》(1995年11月27日)

1995年,SNK推出了系列的第三作,一反慣例沒有增加人數,反而減少爲十二名角色(真侍魂爲15人),但每個角色都增加了兩種不同模式羅剎”和“修羅”,實質上來說,可以認爲這是一個擁有二十四名角色的遊戲。另外還增加了武器擊飛、破壞防禦、見切等招數,級別選擇經過改進分成了三級:劍聖(怒氣一直是全滿,無法防禦)、劍豪(可自集氣,被擊中怒會上升)和劍客(自動防禦,怒氣只有集氣才上升)。

整體來說,斬紅郎無雙劍在遊戲的細節上顯得更爲強化,許多場景都可謂是藝術品,不過也從這一作開始在系統上能察覺到SNK的猶豫,既希望侍魂保留生死立判的緊張刺激,又希望增加複雜設計提高可玩性,難免造成兩邊不討好,也導致之後侍魂系列一直都沒有更進一步的發展。

·斬紅郎無雙劍的主角理論上已經由霸王丸換成了緋雨閒丸,不過和其他有類似情況的角色(KOF99的K dash,街霸3的亞歷克斯)一樣,他的主角地位絲毫沒有存在感,不如說玩家根本不關心這個……

·當時正連載《浪客劍心》的作者和月伸宏喜歡侍魂已經不是秘密,他也多次在作品裡承認某些角色靈感來自侍魂,於是遊戲出來後不少玩家又懷疑他抄了SNK,和月爲此大叫冤枉:“卷町操的登場明明比緋雨閒丸早”。

·最終BOSS壬無月斬紅郎的必殺在怒槽滿時可以一擊將玩家空血,充分體現了SNK遊戲BOSS的一貫風格,高殺傷、高判定,高身材。

《侍魂 天草降臨》(1996年10月25日)

1996年的侍魂第四作再度革新,在繼續增加修羅與羅剎區別的同時,花樣也越來越多,新增自殺與棄劍、斷末奧義等設定,以及全部命中後可以直接怒槽長滿的十四連斬,這種改動同樣是褒貶不一,但考慮到當時SNK已經有了拳皇這種更具代表性的主力作品,侍魂系列要延續也必然會做出更適合需求的改動。

·新增加的兩位故事主線角色風間火月和風間蒼月一度讓不少玩家很不滿意,認爲絲毫沒有刀劍格鬥的感覺,類似的違和感也在餓狼3中登場的秦氏兄弟中發生。

·天草四郎時貞在初代之後再度迴歸充當BOSS,同時設定上有善惡兩形態,分別對應玩家角色和BOSS角色,當然一如既往地,許多玩家並不關心這種和遊戲對戰無關的設定。

·斷末奧義對兩位人氣女性角色,娜可露露和莉姆露露免疫,被玩家認爲是SNK僅存的良心,不過在後來作品這個例外也沒有了……

如果到此爲止,《侍魂》系列的前四作雖然不能說開創了一個時代,但也造就了一個品牌,已經積累下足夠的人氣基礎,各方面都還有商品價值可供發掘。但遺憾的是SNK當時連續做出了好幾次的錯誤抉擇,其中之一就是倉促轉型3D領域,開發了新一代的3D基板Hyper Neogeo 64,而他們在這款基板上拿來試手的第一款遊戲就是《侍魂》。

1997年12月19日,俗稱爲《侍魂64》的3D侍魂首作推出,1998年10月16日,後續作品《阿修羅斬魔傳》問世,結果現在已經很清楚,3D侍魂這兩款作品只能說是失敗之作,人物造型簡陋,動作模式粗糙,相比當時頂級的3D遊戲如《VR戰士》、《鐵拳》等毫無優勢,反而失去了SNK在2D格鬥方面的寶貴特色,更沒有侍魂系列一直以來真劍格鬥的爽快真實感,哪怕在《阿修羅斬魔傳》裡已經吸取教訓努力往傳統風格靠攏,也爲時已晚,白白浪費了這兩作的原畫師,北千里的優秀畫技……

Hyper Neogeo 64就這樣成爲SNK的失敗作品,而在3D遊戲上的失敗也成爲SNK衰退的原因之一,之後正如我們知道的一樣,SNK經歷了破產,重組,新生,成爲現在的SNK Playmore,這期間旗下大量品牌都經歷了各種波折,有些被外包合作,有些被倉促上馬,更多的則是直接被冷凍封印,《侍魂》這個名字也消失了五年之久。

《侍魂零》(2003年10月10日)

2003年,慢慢恢復元氣的SNKP終於再度撿起這個招牌,重新迴歸傳統2D格鬥路線,在原本的MVS基板上推出了這款《侍魂零》,保留老面孔的同時加入大量新角色,打着這個名義一定程度上的確吸引了不少老玩家,對於國內來說更是見到久違的侍魂新作而感動。

2004年4月22日,SNKP在《侍魂零》的基礎上推出了《侍魂零 特別版》(Samurai Spirits Zero Special),也是在MVS基板上推出的最後一款侍魂作品,主要改動就是繼續加入原本系列的角色,等於是以資料篇的方式增加了人氣角色,另外在原本“斷末奧義”的基礎上增加了“絕命奧義”,從斬首徹底變成了各種虐屍,不少角色的口味之重已經明顯少兒不宜了……

·遊戲在海外版被列爲“侍魂5”(Samurai Shodown V),國內的叫法也因而各執一詞,反正大家知道說的是哪個就是了……

·新主角德川慶寅正是由和月伸宏作人設,當初兩邊互相“抄襲”了好幾年,結果到頭來在彼此都已經不再巔峰的時候反而成了合作對象……

·最終BOSS兇國日輪守我旺怒滿變身後無法攻擊,只能等待和閃避,該說這是射擊遊戲的BOSS嗎……

《侍魂 天下第一劍客傳》(2005年9月14日)

SNKP使用新基板ATOMISWAVE後的侍魂第一作,前幾作登場角色全部露面可使用,系統也集合了之前的歷代方式提供六種劍質選擇,唯一去掉的就是殘虐表現部分。同時在故事劇情上也獨立成章,不牽扯到之前的設定,是類似《拳皇98》這樣的大合集作品。

·最初街機版就有高達42名角色可以選擇,家用機更是把之前的各種角色都翻出來加入了,甚至還有動物……

·一如既往,海外版繼續將其叫做侍魂6,國內玩家也照樣這麼接受,對很多人來說這確實也是實質上的侍魂最後一作了。

2008年4月18日,SNKP在三年後再度推出了新的3D侍魂遊戲《侍魂閃》,實際上也是爲了紀念侍魂15週年而推出的一款作品,雖然相比多年前不成熟的3D侍魂,《侍魂 閃》的表現已經有所提升,但終究還是不能讓玩家接受侍魂的改變。SNK已經不是當年,侍魂同樣不復往日,甚至連格鬥遊戲的時代都已經落幕了,《侍魂閃》自身品質如何,其實已經不再重要了。

歷史上侍魂系列還有過這幾款衍生作品:當初在家用機上的一款另類RPG,《真說侍魂 武士道列傳》;掌機NGP的兩作《侍魂》;PS主機上的《劍客異聞錄 甦醒的蒼紅之刃》(和3D侍魂一樣,完全浪費華麗人設的作品)等。

但從2008年之後,SNKP也再也沒有繼續推出侍魂系列的正統新作,只有各種移植和復刻,未來看上去也很難帶給我們驚喜,或許就和許多曾經輝煌過但逐漸沉寂的作品一樣,侍魂這個名字,終究還是停留在我們心中就好。