焦點分析|騰訊四季度遊戲業務下滑,股王到底要求新還是求穩?

3月20日,騰訊公佈了2023年第四季度及全年業績。四季度,雖然騰訊錄得了毛利25%、Non-IFRS歸母淨利潤43%的同比增長,但仍然因遊戲業務的低迷表現而引發投資者擔憂。其他幾個核心業務,如廣告和金科與雲業務,倒是發揮穩定,暫時彌補了遊戲業務帶來的缺口。

視頻號、小遊戲等高毛利業務的增長,以及騰訊持續的降本增效策略,保證了毛利率的提升。但是,即便在嚴控費用增長的精神之下,四季度的營銷費用也有20億的增長,這很大程度上與12月15日上線的《元夢之星》派對遊戲有關。

在1月29日的騰訊年會上,騰訊公司董事會主席、首席執行官馬化騰在痛批遊戲業務之後說:“元夢對我們來說不僅是一款遊戲,還具有偏社交的成分,這本身就是我們的大本營陣地,肯定要全力以赴,而且要求所有業務結合,探索共同發展。”

但目前來看,《元夢之星》尚未起到阻擊《蛋仔派對》的效果。春節期間,據點點數據,截至 2 月 15 日,《蛋仔派對》在中國 App Store 端近 30 天總收入約 1.44 億元,而《元夢之星》的總收入約 6155 萬元。反映在兩家公司的財報上,第四季度,本站的遊戲及相關增值服務淨收入爲人民幣209億元,同比增9.6%;而騰訊四季度網絡遊戲收入409億,同比下滑2%。

對投資者來說,雖然視頻號已經毋庸置疑成爲了2024年最具希望的騰訊業務,但它也很難補足遊戲業務持續低迷所造成的缺口(遊戲收入佔公司全年收入1/4)。遊戲業務接下來走勢如何,以及視頻號能否帶領公司走向“應許之地”,成爲了如今大家最關心的問題。

遊戲:沒有新作,就沒有增長

不久前的年會上,馬化騰用“躺在功勞簿上”、“似乎毫無建樹”這樣的犀利表達去批評遊戲業務。從全行業來看,騰訊遊戲確實仍然把持着最有價值的作品,這也是“吃老本”的本錢——Sensor Tower發佈的《2024年2月中國App Store手遊收入排行榜》顯示,《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟手遊》和《金剷剷之戰》分站前四位,本站的《逆水寒》和《蛋仔派對》分列第五和第七位。

不過,老遊戲已經在走下坡路。財報中提到,四季度騰訊本土市場遊戲收入同比下降 3%至人民幣 270 億元,主要是因爲《王者榮耀》及《和平精英》的收入下降,部分被近期推出的遊戲(如《無畏契約》及《命運方舟》)的貢獻所抵銷。

在Sensor Tower的同一份報告上,《元夢之星》位列第十九位。對於關注這款遊戲收入情況的投資者來說,顯然有更高的期望。《元夢之星》能否在一二季度表現出更強的吸金能力?參考《蛋仔派對》的成長曲線,似乎派對類遊戲確實有着“慢慢成長”的特性。

“四季度,《元夢之星》DAU已經破了千萬,我們對這個成績是相當滿意的。”劉熾平在財報媒體溝通會上對包括36氪在內的媒體表示,騰訊未來會發揮長線運營的能力,”不是衝一個高,然後就往下走。長線運營能力是騰訊遊戲的特點。”

以及,如馬化騰所說,劉熾平再次重申了《元夢之星》的社交能力和UGC生態的價值。“《元夢之星》是一個我們要持續耕耘的類別,我們對休閒遊戲平臺的未來是充滿信心的。”

另外,財報中還公佈了一個數據:騰訊在本土市場的熱門遊戲數量從2022年的 6 款增加到2023年的 8 款。財報中寫道:“我們認爲季度平均日活躍賬戶數超過 500 萬的手遊或超過 200 萬的個人電腦遊戲且年流水超過人民幣 40 億元是判斷一款遊戲是否爲持久大熱門的標準。”

關於本土市場遊戲收入的下滑,劉熾平解釋說,國內遊戲在去年全年是恢復增長的,但是最主要的推動力來自一季度特別是春節的流水增長,“疫情剛開放時用戶的消費熱情很高,但四季度的時候失去了這些遞延收入。”

騰訊首席戰略官兼高級執行副總裁James Mitchell表示,公司兩大主要遊戲存在 9 個月的從流水到收入的遞延期。現在看到的商業化疲軟,是因爲 Q2 開始流水減弱,影響了 Q4 的業績。儘管報告收入同比下降,但實際的現金流入(總收入)在 Q4 卻略有上升。

“我們相信,國內遊戲在二季度新游上線之後,會開始恢復增長的動力。”劉熾平說。“我們的旗艦遊戲如《和平精英》《王者榮耀》在運營上會獲得更穩健的持續增長。雖然商業化可能有比較大波動,但用戶羣沒有任何問題。”

James Mitchell在電話會議上用奢侈品行業類比遊戲行業,稱“儘管潛在失去成長性,但依然對於我們來說是一個價值穩定的資產而不是負擔。失去增長潛力的奢侈品品牌不會被認爲比新興品牌差。”

但是互聯網公司的估值邏輯與奢侈品公司不同,缺乏新作必將引發市場對增長前景的悲觀。投資市場還是非常關注騰訊下一款新遊戲能否結束長期沒有新刺激的局面——特別是在友商新作迭出的情況下。

2月初,騰訊拿到了《DNF手遊》的版號,劉熾平在電話會議上也特意提及了這款遊戲。“《DNF手遊》預計在第二季度推出。我們今年也會持續推出一些比較有競爭力的遊戲,支持我們的本土業務。”海豚投研估算,因爲目前DNF端遊表現還算穩定,因此預計手遊表現有望衝擊50-100億規模。

如此來說,今年Q1,騰訊遊戲收入大概率還是不會有太好的表現,只能等二季度新作品發佈之後再看市場反饋。

視頻號:新生兒,重擔子

視頻號對四季度廣告業務和金融科技及企業服務業務的收入都有明顯的貢獻,分別推動兩個業務實現了21%和15%的同比增速——即便是在行業恢復較爲緩慢且騰訊去年同期處於高基數的前提下。

騰訊公佈的數據顯示,2023年,視頻號直播帶貨GMV(成交總額)達到了2022年的3倍,供給數量增長 300%,訂單數量增長 244%,GPM (平均每一千個觀衆下單的總金額,常用來衡量直播間賣貨能力)超900元。公司制定的目標是,今年視頻號電商GMV實現翻倍增長。

對於一向重產品、輕運營的微信團隊來說,電商是非常有挑戰性的全新問題。正如馬化騰在年會演講中所說:“我們用戶羣體的消費能力很強,但多年來我們缺乏的電商知識還是要補的,所以我們今年能夠全力發展的就是視頻號直播電商,電商和廣告是相輔相成的。”

四季度,視頻號廣告收入同比翻倍,目前視頻號廣告中15%來自於直播電商,但快手和抖音都在50%左右。

視頻號目前仍然保持着很低的廣告加載率。今年1月,騰訊公司副總裁欒娜在接受36氪採訪時稱,目前視頻號基本在用戶使用時長超過40分鐘之後纔會開始推送廣告,推送率是遠低於主流短視頻平臺的。

雖然去年的視頻號帶來的廣告和電商收入增勢明顯,但是以騰訊系產品如此龐大的基數來說,這個成績顯然還是“收”而非“放”的結果。剋制、慢、謹慎,一向是騰訊在商業化上的風格。

但作爲“全鵝廠的希望”,特別是在遊戲業務表現不如人意的情況下,留給視頻號的“佛系空間”會越來越小。

新的一年,已經完成了初步用戶積累的視頻號將在廣告和電商業務上採取更多的動作。在今年的微信公開課上,視頻號團隊已經明確要加大研發、運營、商務的投入,估計團隊會有數百人水平的擴張。以及,新的廣告投流工具——打通ADQ(騰訊廣告系統)和微信豆的新產品也已經在準備之中。

電話會議上,騰訊管理層提到了AI技術對廣告業務的幫助。“AI短期效益主要體現在廣告業務上,因爲廣告業務規模龐大,即使微小的增長也能帶來可觀的利潤。隨着廣告業務的持續增長和視頻號電商生態系統的加入,廣告側的增長潛力巨大,且目前視頻賬號的廣告加載率較低。”

有內部人士向36氪透露稱,2024年視頻號廣告收入的目標是243億元,2026年有望突破500億大關。屆時,視頻號的商業化能力將可能超越朋友圈,成爲微信平臺上主導的廣告收入來源,甚至可能超過騰訊所有其他業務板塊的廣告收入總和。