普通人能夠分出遊戲畫面的好壞嗎?

所有資深玩家傳教過程中遲早都會產生一個疑問:“普通人真的能分辨遊戲畫面的好壞嗎?”

玩家對於遊戲畫面好壞的判斷力,就和對遊戲好壞的判斷力一樣,都是慢慢培養出來的。早期你也是小白,只是你不記得了。判斷好壞的能力,是需要接觸大量遊戲,說了無數小白言論,受到老玩家大量嘲諷,有了無數痛心疾首之後,才能獲得的。天下沒有免費午餐

典型例子:“我在我學生面前玩HALO REACH,被批畫面比CF差很遠。學生原話:“有時候我覺得CF就像真的在打仗一樣”。

玩遊戲的人尚且如此,不玩遊戲的就更別說了。就跟我分不出本田思域本田雅閣的好壞區別是一回事。本身就沒經驗,再加上不感興趣懶得了解,判斷不出好壞纔是正常的。

這個問題比較令人迷惑的地方在於,畫面不同於遊戲性,好壞似乎一眼可以看出。其實這當中有微妙的區別:技術的好壞,和畫面最終觀感的好壞,未必是一回事。遊戲界公認的兩次畫面飛躍,一是ATARI那種簡單圖形卷軸背景,到街機和FC的複雜圖形有卷軸,二是從2D到3D的進化。前者普通人很多能感受到,但是後者就難說了。因爲在普通人來看,無論是FC畫面還是PS2的畫面,跟電影——他們生活中唯一能接觸的對比物——比都很爛,這就好像20分和40分,都是不及格,區別很重要嗎?

我搞過實驗,普通人是完全無法區別這兩個遊戲畫面的,注意不是好壞,而是他們認爲這兩個畫面本身就沒有任何區別。

普通人能感受的畫面差別,得是GTA2到GTA5的差別了。

實際上傳統遊戲業的生態模式就與此有關。遊戲的銷量,除了單純的廣告因素,很大程度是被圈子頂端的少部分玩家與專業媒體左右的。老玩家說好——小白玩家跟進——普通用戶跟風。廠家爲什麼要逼迫IGN改分?因爲看IGN評分的幾十萬人會影響到周圍的幾千萬人。FAMI通買分這種事,也只有在這樣的邏輯下才能成立。

而傳統遊戲玩家在手遊社遊時代的失落也是源於此:普通人買遊戲機是爲了玩遊戲,所以會諮詢身邊玩遊戲比較多的人影響,而普通人手機是爲了社交,自然社交達人的意見更能影響他們。手機上最有號召力的是時尚達人靚妹大V,他們玩什麼,手機用戶就玩什麼,資深玩家?你誰啊?

(本文來源:知乎日報

在上期的(你在遊戲中被人殺了會反殺回去麼?)的討論中,這位易友說的,遇到牛氓簡直笑哭。牛氓你好,牛氓再見……