我是Alex Hunter,你是誰? 《FIFA 17》評測

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填填補補又一年,每到這個時候都是體育年貨作品扎堆發售的時節,繼《實況足球2017》在9月中旬發佈之後,其競爭對手EA的FIFA17也已經於上月底正式與玩家見面了。在國內,這兩個陣營都不乏龐大的玩家羣體,一方面代表着舊時代的情懷,一方面代表着領先的技術體驗。同爲球迷,我們不需要爲誰好誰差爭個面紅耳赤,畢竟都是曾經花了幾百小時玩過的遊戲,每個人都有自己的選擇和理由,同時我們也不想看到任何一方死去,保持着良好競爭勢頭纔是共同進步煩人保障。

封面四皇

此前的PES2017愛玩也已經做了詳細的評測,無論是玩家還是其他媒體的反響都不錯,今天我們來一起看看財大氣粗的死對頭FIFA17的表現吧!

『踏上足球征程——The Journey故事模式

如果EA能早個兩年宣佈FIFA故事劇情模式,相信會有很多玩家都非常期待。但自從NBA 2K16在去年加入了並不成功的故事模式後,大家對體育遊戲的劇情體驗需求也就隨之下降了。

FIFA17的故事模式叫“足球征程(The Journey)”,主要講述了主角Alex Hunter在英超的年少成名之路。這個故事中非常強調家庭對他的影響,有着傳奇足球生涯的爺爺、因傷病而自暴自棄的爸爸、盡心盡力支持他的母親…另一方面,Hunter從小到大好基友的反目和競爭,過去的對手反倒成了朋友,加上冷漠的教練、熱情的經紀人等等,這些瑣事也很好地刻畫了遊戲中的配角,讓整個故事更加飽滿。

初始可選的進攻位置

初始可選英超隊伍——筆者是曼聯球迷

那麼這次EA是怎麼把劇情穿插到比賽中去,來講述Hunter最初的職業生涯的呢?主要的流程可以歸結爲:比賽-訓練-觸發劇情。通過各種訓練和比賽,小Hunter的能力值和身價都會緩慢提升,而教練對其的印象也會改變,從一開始預備隊到飲水機守護者,再到正選11人,一路走來體現出一個職業隊員要面對堅持和壓力,以及生涯中的起起伏伏——一開始劇情設定主角會被租借至英冠球隊,而正是那段實打實的比賽經歷幫助Hunter更好地在英超立足。

博客、粉絲…滿滿的社交元素

訓練和比賽有助於能力值的提升

FIFA17故事模式全劇情(可以當一部剪輯電影看):

FIFA17故事模式“足球征程”劇情片段(全)(來源:本站)

雖然類似於NBA 2K16的故事模式,但相比2K16那狗血的劇情和生硬的表達(以至於2K Sports在2K17中直接放棄了故事模式),這次FIFA17的劇情模式把比賽、訓練和劇情安排地很合理,其中還不乏一些忍俊不禁或激情澎湃的亮點,而角色間的關係處理說不上是什麼大師級,但至少讓玩家有耐心和興趣看下去。

什麼!教練叫我上去進一個安定神經,可我才17歲啊

另一方面,這也是繼一球成名模式之後,足球遊戲中首次出現帶有人物故事的角色扮演戲份,不得不說這次EA花足了心思,特別是在NBA 2K16並不成功的情況下,仍然堅持並做出了自己的特色。在墨守成規的體育遊戲中每一點創新和突破都是值得肯定的。另一方面,這也是爲什麼EA急着拋棄才用了3年的ignite引擎而改用寒霜來統一整個系列生產線。(後面會專門提到)

聽說隔壁用MGS5的引擎做了個足球遊戲,那我們也用戰地的引擎做一個吧

『固有的模式和愈發成熟的FUT』

由於這次EA把大手筆都放在了“TheJourney”故事模式上,所以可想而知,FIFA17在其他模式上的改進幅度不會太大,即便EA有一些革新的想法,也估計會保留到FIFA18再出,因爲對於體育年貨來說,一個亮點足以撐起一整年了。(誰讓PES市場佔有率不給力呢)

其他基本的模式還是大家熟悉的那些:職業生涯、線上賽季、Coop賽季,以及基本的AI和線下對戰。相信很多FIFA老玩家和我一樣,一上來會在職業生涯中選擇經理模式,操作自己支持的球隊並將其運作至歐洲之巔。

這次球隊的董事會期望更加詳細

除了職業生涯外,其他模式變動也都不大,甚至連界面和UI都給人能再戰10年的感覺。另一方面,FIFA16中重點宣傳的女足盃賽本作中取消了,雖然有些可惜但也無傷大雅。

啥時候windows系統不用了,EA估計就會改界面樣式了

至於深受玩家“喜愛”的Ultimate Team氪金模式,FIFA17中基本還是沿用了過去那套系統,除了更新球員數據庫之外(能抽貝利等到歷史上的傳奇球星咯)總體來說沒有太大的變化。不過這代中,EA吸收了過去玩家在UT模式下的一些反饋並作出了迴應,比如大部分玩家的UT陣容都在追求那20%的熱門卡,剩下80%則相對比較雞肋,一般不是甩賣給新手就是直接換金幣,針對這一現狀EA在本作的FUT中做出了改進——卡牌交換系統。

該系統叫“球隊挑戰賽”,圖中的交換要求已經表達地很明確了

換取的獎勵,比如他

這套系統其實就是在滿足默契度、國籍和聯賽的情況下,交出閒置卡牌來換取系統的獎勵(更好的球星卡)。所以這代我們不用的卡還是可以攢着,萬一能換出去就不用額外開支去淘一些不是剛需的卡了。另外,除了1-9級的單人聯賽/盃賽和線上聯賽/盃賽外,這次UT模式還增加了新的線上活動功能——FUT Champions週末聯賽。

週末聯賽

氪金模式黑歸黑,以至於EA有底氣在三個月後就敢把FIFA17放入EA Access免費寶庫,但有一點值得表揚的是,FIFA 17仍能繼承上代的等級和積分,UT模式下一開始也會根據玩家在FIFA16中的球隊等級,給與相應的微薄的獎勵卡包。

氪出一片天地,黑金卡等着你

比如他

線性的難度設計——更具挑戰性』

每個人玩足球遊戲,普遍來講,就是想帶領自己的球隊贏球捧杯,讓自己創建的人物成爲傳奇,因此選擇適合自己的遊戲難度是非常關乎體驗的。

而這次FIFA17在總體難度上的提升可以說是顯而易見的,就拿最近的FIFA16來比,筆者此前踢“職業”級是屠殺虐菜,踢“世界級”則能體驗到一種不失樂趣的成就感,至於最高的“傳奇”難度就需要全力以赴了。但在本作中,“職業”級的AI進步明顯,無論是整體隊形、防守強度都有了比較明顯的提升;進攻方面,由於現在正面搶截的削弱,一不留神還是會留給電腦致命空檔的。好的一面是,職業級到世界級的跨度不再那麼大,這代的整體難度體驗做到了真正的線性增長。

餅王啊,對面真的不是魚腩,求珍惜機會!

難度提升的另一個體現在於賽前的技術訓練,過去一般情況下,銅牌和銀牌的訓練項目一次性過A很容易,但是FIFA17中並非如此。現在即便是最基礎的銅牌訓練,某些項目還是需要反覆嘗試的,這樣的設計某種程度上驅使玩家進一步提升小技術,用來挑戰高難度AI和PVP對戰。

勤練才能提升能力值和成績

說到PVP,這代還是老樣子,完全是個人套路和機會把握的博弈。這裡還是要說一句,想要在EA的服務器順利完成線上匹配實在太難了,直連的情況下經常等半天都無果,以至於現在筆者基本放棄了FUT的線上模式。真的還不如找好基友並排坐着一起玩耍。

『操作手感——定位球的改革和攻防兩端的微調

從Demo到正式版,FIFA17給我的第一印象就是球員個人的防守面積變小了,以往可以貼身順走的球,現在變得不那麼容易。這樣的設定導致本作AI肋部成功插入的機率變高,很多時候我們需要按射門鍵強行搶斷,但這也是相當考驗操作時機的。另外,這代後衛在處理高空球的解圍能力變弱了,過去後腦勺長眼睛般防守,以及俯衝頭球反向解圍的情況,現在很少出現了。

老規矩,所有的假動作都賜給了右搖桿

FIFA和實況不同的地方在於,不管你操作多風騷,視野多開闊,進攻終究還是儘量需要把握節奏,一直按着加速鍵的你妥妥玩不過最高級電腦,提前預判或突然啓動這樣的操作才能擺脫糾纏,某種程度上這也遵從了現實中的踢球方法;防守上也是一樣,不要一味地冒失上搶,這就跟賭博一樣,或許你斷到了,但大多數都是失位被單刀。無論是和AI還是玩家對戰,這一代是給我感覺最真實,且不失流暢度和樂趣的足球遊戲(當然實況確實更流暢)。

上面提到的是細節上的把握,但本作中某些調整更加直觀——間接任意球角球點球。間接任意球和角球在FIFA17中用了更直觀的形態呈現,玩家可以輕鬆控制落點,並用力量條來調節。但別以爲這樣就可以十拿九穩地控制落點了,最終效果還得根據球員的自身屬性,隨機性依舊存在。而點球則被賦予了新的玩法但本質還是一樣:一開始玩家需要用R搖桿選擇球員站位,然後推動L搖桿助跑,並在助跑途中完成方向和力量的控制。但不得不說,這番的改動提高了定位球的效果,至少我個人是這麼感覺的。

看到黃色的圈了嗎?現在間接定位球是直接選擇落點和力量條

真實性版權——壓死實況的王牌』

老生常談的話題,同時也是FIFA系列死死壓着實況立足於金字塔頂端的主要因素——授權。球隊和球員的版權在遊戲中意味着什麼?意味着球迷玩家對整個足壇世界觀的理解和體現,意味着虛擬世界追星、追球隊的真實感

“年貨”對於球迷來說從來都不是事,大家會去罵COD和過去的刺客信條,但很少有人會噴體育類年貨,即便是爲了最新的球員資料庫,還不有的是乖乖掏錢包的。(從歷代媒體的評分也可以看出業界對這類遊戲的包容)但在差異性不大的每代之間,任何一次微調都很能體現製作組的技術和功力,這就是爲什麼PES 2017整體流暢、節奏極佳,卻依舊沒法把出球和射門的真實感做上去的原因。最後可以總結爲:實況在授權和真實度上一直被FIFA死死壓着,只是因爲一個道理——沒錢!

反觀FIFA,傳射方面的真實捕捉和恰當的隨機性已經在5年前就已經普及成熟,嚴重違反力學和不需要調整步伐的出球和射門基本上已經成爲了實況在我腦中的固有形象了。EA現在慢慢地開始注重無球隊員的動作真實性,比如這代中無球跑動的球員會因爲碰撞、或場地原因打滑摔倒。不得不說,就技術實力兩家還是沒法比。

這代還增加了遠射的威力和頭球的威脅度

最後再順便提一下Martin Tyler和Alan Smith兩位老搭檔,老傢伙們老當益壯,臺詞和解說風格一如既往的棒,FIFA17里加入了一些新詞彙和語句,但依舊是那熟悉的味道。光論英語解說,FIFA甩實況一條街,但是隔壁實況都有普通話解說了。

『寒霜引擎出現在FIFA中,你會感到驚訝嗎?』

在球類遊戲中使用寒霜3,當上半年EASports公佈這個消息時,大家的反應都是“這個世界太瘋狂了”——我們印象中戰地那種破壞性極強的震撼效果,加載在FIFA中會是什麼樣呢?

聽說寒霜引擎做的遊戲破壞效果特棒

關於爲什麼使用寒霜,這裡有很多不同版本的答案。比如有人認爲EA是爲了統一旗下游戲的開發引擎,最大化製作效率和收益;還有人覺得寒霜引擎擅長的物理特性,能幫助遊戲內球員的對抗和互動,在真實性更上一層樓等等…這些說法都有道理,但我個人覺得真正驅使EA在這代中使用寒霜而不是下代,只有一個原因——故事模式。

首先要誇一下ignite引擎,這三年它很好地完成了使命,給足球玩家帶來了真正的次世代體驗。不過ignite畢竟不夠全面,而寒霜的到來則宣佈着“足球征程”模式的順理成章。其主要優點集中在遊戲的物理和材質上,相比於老引擎,寒霜在人物面部和過場動畫的表現力上顯然更高一籌。無論是劇情裡的動作、腳本還是建模,這都是一個頂級引擎所具備的基本功,開發人員可以非常省力地把故事模式呈現給玩家,這纔是EA急着更新換代的首要原因。

場景劇情

至於bug嘛,大家告訴我哪一代FIFA是沒有BUG集錦的?下面進入彩蛋模式:

凌波微

嘿嘿嘿,我抖抖抖

別以爲這樣就認不出你了

我的點球,時尚時尚最時尚

幹啥呢,場上能不能矜持點!

看我羅的羅圈腿

『結語』

在今年PES2017飛速追趕的情況下,EA仍然用出色的品質保住了FIFA17老大的地位,全新的引擎、首創的人物劇情模式、風靡全球的FUT,這些都是實況無法與其競爭的。除此之外,FIFA17對比賽的難度和攻防雙端都做了微調,說不上是什麼進步,但你會覺得體驗更合理更真實。作爲兩邊都玩的足球玩家,筆者給還沒玩過的讀者一個建議:如果你喜歡實況,那麼請繼續支持下去,但有空可以去試試FIFA;如果你是FIFA玩家,請繼續支持下去,明年再去試試實況。

本次遊戲的評測碼由索尼互動娛樂 提供,更多愛玩網的獨家評測,歡迎下載愛玩APP並關注“精選”中的“遊戲評測”欄目。

遊戲信息

名稱:FIFA 17

平臺:XB1/PC/PS4

開發:EA Canada

發行:EA Sports

評分:8.5/10

優點:

+ 故事模式“足球征程”值得肯定

+ 一如既往的職業生涯和FUT模式

+ 難度遞增更加線性、合理

+ 操作真實感更進一步

+ 沒搞砸寒霜的FIFA首秀

缺點:

- EA的服務器聯機體驗差

- 什麼時候加入中文解說啊?

- 不滿遊戲裡的黑哨和BUG!