《漢家江湖》:發動吐槽成爲江湖高手

一邊把遊戲人物吐槽個遍,就像追番一樣。一邊自己只負責躺着修煉,結果還能不經意間混到競技場最強,這就是《漢家江湖》裡玩家真實寫照。這種讓玩家人在江湖飄起來的風格,就是漢家松鼠工作室的特色。

最近《漢家江湖》迎來了最新的1. 3版,這也是遊戲兩年來最大的一次更新。許多玩家你遇上《漢家江湖》多半不是因爲朋友圈裡面的廣告,而是朋友的推薦和自己的檢索。雖然低調,但是《漢家江湖》目前在TapTap上安裝量超200萬,評分是8.8分,現在社區裡依然還有許多玩家,不斷在爲新人提供指北,雖然已經發售四年,底下玩家的遊戲時長動輒幾百上千個小時,風格相當細水長流

甚至有玩家爲遊戲本身內容極爲優秀,但缺乏營銷手段而痛心疾首,想打一星。

不難看出玩家一邊在笑話松鼠咕咕的同時,一邊是對遊戲更新的期待和認可。

【在《漢家江湖》裡可以盡情吐槽所有東西

《漢家江湖》可以說是漢家松鼠武俠夢的寄託。團隊做的第一款遊戲《江湖X》反響不錯,但卻遠遠達不到松鼠心目中的江湖,之後纔有了這款他們稱之爲“人工開放世界”的遊戲,一個把劇情和人物結合起來的世界。

團隊在搭建完了主要內容後,卻把飆車的賽道給了玩家。在《漢家江湖》裡,任何人物、武功秘籍,玩家都可以通過點擊評論欄,看到玩家們的神吐槽。看了這些評論後,你可能就明白了真正的江湖氣是什麼意思了。

某個隊友NPC下面的留言是這樣:“本來長得不是我的菜,但只有你叫了我一聲小姐,其他人都叫我兄dei!”。

LSP更是遊戲彈幕的一大主力軍,遊戲的主要女性角色評論裡充斥着大量犯罪發言:“桃花!你終究還是落入我手了!”“寧可錯殺一千,不可放過一個妹子。”

就連個各大門派掌門都逃不了聖言制裁:“師傅系統說你好弱啊~”“師傅,你剃掉鬍子會更好看。”“師傅,你的屬性一會兒陰一會兒陽的,你是不是在修煉那個呀?”“師傅,你不回我的話,我就默認你同意我娶你妹妹了。”

雖然一開始大家都是來找攻略的,而且評論裡,老玩家的攻略都非常貼心全面,免去了外翻的麻煩。但探索慾望作祟的話,就會開始變得陰陽怪氣,人類最大的敵人果然是自己的想象力

遊戲的角色也一樣逗比,許多隊友初始都有正面天賦負面特質,比如桃花仙子的負面就是“天然呆”,在戰場上不經意間給對方上個護盾,可稱“輔助聖手”。屈心的“不想理你”,會在戰場上飆出一句“我要回家做乖女兒”逃跑幾回合,可稱“孝道退敵”。拖雷用力過猛反而會讓自己脫臼,可稱“一擊必殺”……拖油瓶都是狠角色,這是地球戰鬥法則。其實這些角色特質都是可以進化或彌補的,並不算拖累玩家的點,倒是會讓玩家對幾個特定角色印象深刻。

和無時無刻不在進行時的留言吐槽聯繫起來,你會發現《漢家江湖》就像一個動態的江湖番劇

在人物和故事上花大精力,纔是讓江湖更有生氣的唯一辦法。漢家松鼠對《漢家江湖》的刻畫也是這樣的,一張中國地圖上,玩家能探索的點都有大量主支線任務。許多市井人物,還有穿越的歷史人物,也都有專屬劇情。這種方式令人懷念《金庸羣俠傳》,而漢家松鼠的初創團隊的第一款作品就是很出名的《金庸羣俠傳X》。

許多玩家甚至都談不上堅持去玩遊戲,很多人每天去大地圖上玩玩,走走劇情,然後去競技場跟人打幾場,自以爲自己只是一屆散修,不知不覺卻成爲了競技場最頂尖的那羣高手。在散修的過程中,傲嬌會讓你處於選擇的十字路口,到底是跟隨老玩家的推薦,去Build一套簡單輕便的打法。還是自已一路邊莽邊找方案呢?散修其實根本不用太較細節,很多玩家心中就從沒有過武林:“念念不忘的,還是那天牛頓棺材板太緊,我從華山懸崖跳下後,救了我卻又拒絕了我的神奇女子。”

豐富的吐槽留言系統,追求個性的人物,以及給玩家的一套由大量主支線構成的江湖舞臺,滿足了許多玩家的扮演欲和表達欲。江湖最重要的就是豐富和差異化,當這些東西結合在一起的時候,玩家會發現自己更容易對某些東西產生感情,也就更願意長期留在一款遊戲裡探索、結交和表達自己。

【兩年來最大的一版更新】

這次1.3版本的更新,作爲遊戲兩年來最大的一次更新,會把這些優點更深化,尤其添加了幻境回戰的PVE玩法,以及20多萬字的劇情,還把主線劇情忘憂錄給補完了,主線劇情還會加入新人物,這對一直在催更的老玩家,可謂晚年捷報。之前玩家對忘憂錄的催更可謂無孔不入,老玩家的格式都是評論完遊戲後,標配一句:“別忘了忘憂錄哈,不要不務正業哈。”

新的門派還會有幾個新上任的掌門,未來熱情的彈幕洗禮在等着他們。以前《漢家江湖》裡主要靠掌門的陰陽氣質撐住場面,但只要玩家願意,就可以在各門派之間反覆橫跳,門派存在感比較稀薄。這次松鼠爲每個門派注入了新的劇情和玩法,讓玩家對自己所在的門派有歸屬感。當年江湖上背叛成風,開門師傅教我,關門師傅老矣屢見不鮮,早該整治一番。

讓《漢家江湖》細水長流,長期更新,並不是漢家松鼠的孤例,更可能是一種傳統。畢竟松鼠這種動物的習性就是不斷搬橡果,直到撐滿樹幹爲止。

【遊戲更新之道:與時間做朋友】

2020年初,松鼠就發佈了他們的沙盒遊戲《部落彎刀》,目前在Steam上依然是特別好評,玩家評論數超過12000。跟你能想到的情況一樣,要做一款沙盒遊戲,又要夠開放、有很多故事、能跑商、結羣打架、攻城拔寨、外交縱橫,需要對遊戲內容量有很高要求,在架構搭好之後,內容的補充和後續平衡優化,都是相當考驗團隊持久戰鬥力的。

在遊戲上線後有段時間,漢家松鼠繼續發動鼠式黑眼圈,加班熬點,解決了玩家在首周內指出的許多Bug。之後《部落與彎刀》幾乎每隔一段時間都會更新內容,而且官方會把所有要更新的細節一五一十地告訴玩家,就像是給玩家立下的約定。

《部落與彎刀》更新之旅其實拉得很長,大到AI外交系統、勢力交互,小到分支劇情、兵種調優、角色立繪,玩家可以通過更新表,看到遊戲未來的方向。如果是玩家喜歡的自然是好,玩家如果不喜歡某些改變,就可以隨時吐槽。而松鼠的更新,恰好也是綜合了玩家的一些意見來進行的, “懶惰松鼠”聽起來彷彿有種蠢驢感。

【松鼠的“人工開放世界”的追求】

這一切,和松鼠當年追求的“人工開放世界”一樣。放棄程序隨機生成,純粹用手去搓一個開放世界出來,雖然不一定是最便宜的手法,但一定是有人情味的。尤其把玩家想要的,想說的,想做的也放進去,這個開放世界就會更逼近漢家松鼠想要的那種“江湖”感。

體量上來說,《漢家江湖》或是《部落與彎刀》都不是傳統意義上的大型開放世界遊戲,但細究起來,松鼠卻專注給人物和勢力做更多豐富內容,不論是人物劇情還是AI交互或者遊戲世界規則,松鼠都在每一款遊戲做出了自己的改動和創新。

而專注長期更新,讓玩家參與創作這條路,不追求瞬間的爆發力。它就像釀酒一樣,是一種走沉澱方向的路,需要喜歡這種風味的玩家的支持。當這些玩家和遊戲一起慢慢成長,不斷參與進遊戲內容裡的時候,更會有打通遊戲內外的“江湖”感。