《這是我的戰爭》開發商收入破億 利潤堪比上市公司

和傳統的遊戲開發商或者發行商相比,獨立中小團隊既沒有資金上的優勢,也沒有資源上的優勢。所以,獨立開發商註定無法像大公司一樣尋找一個成熟的遊戲內容,然後做出微創新,因爲除了沒有3A大團隊、沒有千萬美元級別的研發費用之外,你也沒有動輒數千萬美元的營銷費用,因此,我們反觀很多成功的歐美獨立開發商,除了他們主動追求自己的夢想之外,創新也是生存的唯一方式

《這是我的戰爭》(This War of Mine)是一款獨立遊戲,不僅PC版發佈2天就收回了研發成本,還在Steam平臺獲得了95%以上的好評。最近,蘋果公司在40多國給了其手遊版最佳更新遊戲的大圖推薦,iPhone和iPad平臺累計得到了1570次推薦。按照PC和手遊版的售價(19.99美元和9.99美元),這款獨立遊戲的年收入已經破億(2000萬美元左右),對於一個40人左右的團隊來說,這個收入級別已經可以過得上非常滋潤的日子了,況且開發商11Bit Studios在營銷方面的投入非常低,其利潤實際上堪比國內不少的上市公司

更爲讓人費解的是,這款售價19.99美元的遊戲同時推出了免費版,讓不想付費的玩家們也可以體驗遊戲,有人或許會說,這個小CP是瘋了麼?天天打擊盜版還來不及,免費放出去你們喝西北風?那麼,這個波蘭的獨立工作室是如何打造了《這是我的戰爭》並且賺到了1.3億左右的收入呢?請看小編帶來的詳細介紹:

贏在創意:做一個沒有戰鬥的戰爭主題遊戲

和很多遊戲不同的是,《這是我的戰爭》創意不是來自於其他遊戲的啓發,而是來自歷史和真實的生活。據11 Bit Studios工作室的Pawel Miechowski透露,該遊戲的創作靈感來自一些真實的故事。他表示,自己的哥哥(即工作室CEO Grzegorz Miechowski)對於歷史非常感興趣,當時在讀一些有關戰爭的文章,瞭解人們在戰爭中如何生存下來。當時的11Bit Studios正在爲遊戲項目進行頭腦風暴,Grzegorz給團隊講了一些讓人震驚的戰爭故事,並且表示這可以作爲一個非常不錯的遊戲主題,於是這款遊戲就進入了研發階段。

在閱讀了很多的真實戰爭故事文章之後,Grzegorz發現,戰爭給人留下的身體傷害並不是最可怕的,而戰爭帶來的絕望和對死亡的恐懼纔是久久難以平復的。儘管遊戲名字叫做《這是我的戰爭》,但這裡沒有殺戮、沒有可以培養到能夠拯救世界的英雄,也沒有恢宏壯觀的戰爭場景,而是用水墨風的斷壁殘垣、陰沉的背景音樂生動形象的描繪出一幅戰爭的殘酷景象,黑暗、淒涼和壓抑的氛圍幾乎貫穿遊戲始終,讓人不禁想起‘興,百姓苦;亡,百姓苦’的悲嘆。

有人說這款遊戲是敘事性很強的故事,但你卻很難找到一個真正的故事主線,更多的是玩家們遇到不同的遊戲情況發展各自的故事,從不同的角度讓人體會戰爭的殘酷並且進行反思。一位玩了近50小時的評論者在Steam社區表示,“我印象中的戰爭類應該是舉槍打仗,消滅敵人,保衛家園。然而這款遊戲卻選擇了另一個角度—平民,一個平民在戰爭的夾縫中怎麼生存,這裡不再考量你的精準射擊技術,或者戰略眼光,更多的是對人性的拷問。”

小團隊的生存策略:創新是唯一出路

11Bit Studios工作室成立於2009年,最初只有5個人組成,都是前CD Projekt以及Metropolis Software團隊的開發者,2010年9月份才正式組成公司,隨着《這是我的戰爭》的成功,該公司目前的團隊已經在40人左右,不過分成了多個小組,一組負責繼續給這款大作研發內容,一組做新項目,一組負責研發《Games Republic》,還有少數成員負責QA和各個項目的出品

戰爭主題的遊戲在市場上並不少見,不管是冷兵器還是高科技、策略遊戲還是FPS都已經有不少的成名大作出現,然而,即便是如今的40人規模也很難做出和《使命召喚》、《戰地》或者《合金裝備》等遊戲匹敵的作品,所以11Bit Studios只能做一款不同的戰爭題材遊戲。曾擔任《這是我的戰爭》項目高級設計師的Kacper Kwiatkowski表示,一開始該公司就很清楚要做一款與其他戰爭類遊戲不同的作品,“這對於我來說,意味着做首個以平民角度爲出發點的戰爭遊戲,所以設計方面必須是與平常不同的,這個領域沒有現成的公式可以照搬,因爲這類遊戲還沒有過。”

由於遊戲的主題非常的壓抑,玩家們經常可以體會到戰爭的殘酷性,所以Kwiatkowski在發佈之前認爲該遊戲是小衆題材,可能只會被一小部分玩家喜愛,然而事實證明了這個設想是錯誤的,人們依然喜歡給他們帶來驚喜的遊戲,作爲一個小團隊,創新或許是唯一的出路。

他說,“我們必須面對,你做不出比《使命召喚》更好的同類遊戲,但是要做一款比《這是我的戰爭》更好的遊戲則沒有那麼高的成本,這類遊戲自然而然地就能成爲各自領域的No.1。我是說比遊戲設計更具挑戰的是,競爭越大,你的遊戲脫穎而出就越困難。當然,我們的遊戲是一個不平常的例子,不管它的設計有多麼的具有創新,都不能保證你能夠成功。然而我認爲,你的遊戲越小,就越應該尋求創新,《這是我的戰爭》讓我更加確信了這一點。我認爲對於小團隊來說,唯一的方式就是做與大作不同的類型。”

反盜版也賺錢:主要依靠玩家口碑

首先,你要做一款好遊戲。在真正研發一款遊戲之前,最好是先做創意原型,而且要讓其他人嘗試,並且給出反饋意見,通過玩家們的測試,你不僅可以滿足社區的需求,還可以看到自己的遊戲一步步的變得更好。不過,聽取反饋和完全讓玩家決定是兩碼事,畢竟你纔是專業的遊戲開發者,Kwiatkowski說,“我更傾向於採取醫生的策略,問他們的感受,但不要問他們想要做成具體的什麼樣。”

另外一個比較重要的就是獲得玩家們的支持,依靠玩家的口碑傳播。作爲一個小團隊,你不可能跟大公司拼用戶購買力,因此玩家們的認可就顯得非常重要,爲了打通各平臺玩家社區,11Bit Studios不遺餘力地推出了Mac、PC、Linux、PS4和Xbox One、iOS以及Android版本,雖然Mac和Linux版本只佔了5%左右的收入,但他們認爲這是十分必要的,“雖然和Windows版本相比收入很低,但經濟收入並不是最重要的,由於我們的引擎跨平臺的,所以做多版本的成本不算是難以承受,但連接Linux以及Mac遊戲社區是更加重要的事情,他們的參與度很高,也幫我們的遊戲進行了口碑宣傳,所以我代表11Bit感謝他們。”

除此之外,這個獨立工作室對於盜版的態度也讓人匪夷所思,因爲該公司對於不想買遊戲的玩家還提供了免費版,所以除了PC平臺的100多萬銷量之外,該遊戲真正的玩家數量其實更高,充分證明了玩家是願意爲好遊戲買單的。無獨有偶,獲得2015年度遊戲的《巫師3》雖然售價非常高,而且也沒有DRM政策,但仍然創造了6周600萬的銷量,給開發商CD Projekt RED帶來了5.78億元的淨利潤。

11 Bit工作室表示,“有些人不願意購買這款遊戲,而選擇遊戲的破解版,我們能夠理解生活的艱辛,我們也有過很喜歡一款遊戲但買不起的時候。所以我們直接提供了遊戲完整免費版的下載,你可以付費,也可以直接獲得這款遊戲。”