《真 三國無雙8》真的那麼糟?反映日廠急於趕工的不完美

記者周之鼎特稿

也許是《魔物獵人世界》表現的過於讓玩家驚豔,僅格兩週後發售,還是中文玩家最買帳的之一《真 三國無雙8》卻在網路上收到不少負評,先不論PC版的中文爭議,在遊戲中,究竟這款所謂「開放世界的次世代無雙」是否真如評價中的差?下面我們將以遊玩數十小時的心得來評析這款遊戲。

首先談談優點,作爲首次號稱的「開放世界」,事實上《真 三國無雙8》很明顯的看出把大量的開發時間拿去堆砌在整個中國大陸地圖上,雖然小城鎮長的差不多,但幾個著名的事件場景或景點放大到整個中國地圖中,更能顯示出氣勢,此外要說本作最大的優點,也許是在取得頂級武器上更爲親民-只要解幾個任務就可以輕鬆換到竹簡(製作書),或者釣個10次魚,就可以拿着三萬塊買到次頂的堪用武器,比起過去有幾代刷武器能力刷到吐的作法,或是早期得在困難關卡查攻略達成特定條件相對輕鬆的多,玩家其實只需要專注在「割草」就夠。

《真 三國無雙8》在遊戲中的缺點顯而易見,像是即便用PS4依然有每秒幀數不穩定的問題自動尋路功能極差、在爬坡或船上造成的角色抖動或瞬移,甚至有時莫名產生的大破圖,城鎮中無聊的「去哪打幾隻」的支線任務,角色嘴型對不上發音,這些都是實實在在的缺點。這一類的問題在深入評價一款遊戲時絕對會被檢視,但對於一般玩家遊玩起來又不這麼一定,例如有些人並沒有很依賴自動尋路,那麼糟透的自動尋路系統其實對於這些玩家也很無感,但依賴這個功能的玩家絕對難以忍受。

這次《三國無雙8》採用了史實故事軸線,在這種作法上沒有一定的對與錯,但中文地區玩家多半熟悉三國曆史,而每個角色也各有特色,過去的《真 三國無雙》系列很習慣採用「人物傳」的方式來敘事,這種做法可以讓角色更爲鮮活,但爲了遊戲性開發公司也得憑空杜撰出一些故事,或者讓角色的存活超越世代,不然就是參與一些歷史上其實並未出場的戰役,這對於喜愛正史的玩家多少覺得彆扭。

而這次《三國無雙8》是以十三章的大架構來以真正的史實敘事,則整個狀況顛倒過來,雖然三國曆史人物豐富,但實際上主導着大時代推進的僅約十多個關鍵角色,可是《真 三國無雙8》的角色卻成長到90人,這也讓多數角色在大半劇情中呈現「影薄」的狀態,特別以女性角色尤爲嚴重。此外也因爲契合史實,因此玩家無論在遊戲中怎麼努力,其實都不會改變故事的演進,比如扮演魏國角色,即便阻止了孔明借東風草船借箭黃蓋詐降等事件,赤壁大火依然會無情燒光曹軍的船。少了這個「if」就讓遊戲呈現了另一種的不協調。

而在實際遊戲面上,《三國無雙8》採用了全新的攻擊模式,雖然和過去△+□的組合技大有不同,原先認爲可能會是玩家不習慣的點,但實際操作起來並不算難上手,基本上很快就可以掌握連技方向,在這個改動上反而問題不大,比較大的問題是勾繩的出現以及武器種類與攻擊模組的相近。過去在攻城戰中,玩家可能需要達成幾個條件,像是護衛衝車等等來協助破城門,不過這一代勾繩的出現讓玩家可以輕鬆翻牆,因此無論雲梯、攻城車等事件都變的沒有任何意義,玩家多半都是翻牆進去直取大將收工,此外也由於開放世界的關係,因而不能給予玩家時間壓力,導致其實兩方軍隊、士氣都成爲「擺設」,這些都是光榮特庫摩尚未能找到好方式處理,就急着把遊戲推出的結果

但就像一部電影不會每個人都覺得好看,自首款作品發行以來已經接近20年,《三國無雙8》採用全新的手法來詮釋這款過去的經典作品,絕對不是個壞嘗試,但這次的八代顯然還有很多部分急於趕工而沒有做的更好,不過平心而論也不置於玩到會吐血的境界,基本無雙該有的感覺還是健在。

從這次的《三國無雙8》 也顯見光榮特庫摩又犯了日本遊戲廠商老毛病,許多人認爲日本人做事嚴謹,但至少在做遊戲上則展現了另一種「定下目標後無論怎樣也要想辦法推出」的民族性,特別是第三方的日本遊戲廠商非常容易出現這種狀況,玩家也許不懂爲何沒做完也要推出來?何不延期?除了民族性外,這多半是和日本公司營運策略與年度財務規劃有關,畢竟遊戲還是門生意,這些遊戲公司很多也都是在日本有上市上櫃的公司,因此爲了在財報上有所交代,結果就會趕在季度財報前硬推這種讓人惋惜的作品。

不過往好的方面想,這次《三國無雙8》將整個中國大陸地圖做完,展望未來某方面來說也許已經爲續作打下了一個新的根基,剩下的各項細節都還有多加打磨的空間,也許在之後的加強版或是《三國無雙9》就機會再造三國遊戲顛峰