第三十七章 火熱

微軟的視窗系統因爲兼容性的問題漏洞很多,雖然微軟也在盡力的彌補着,但是屢屢被黑客用漏洞攻擊,有些發現了某個漏洞的黑客大多都是秘而不宣,用這些漏洞獲取利益!

微軟當然對於系統的漏洞也有懸賞金,但是去賺這些懸賞金的人實在是太少,隨便一個漏洞賣給安全殺毒軟件也比賣給微軟高!

上一代系統的失利,目前看來還沒有影響微軟帝國的壟斷地位,W7的及時推出,更是可以稱得上亡羊補牢,憑藉着W7,微軟的霸主地位還是不可撼動的。

蘋果也放棄了走微軟道路的想法,還是決定以封閉生態爲主,微軟放棄了遊戲電腦等市場,決定專注辦公領域,專注年輕人,把產品的目標放在了一個年齡段,並且決定了堆集硬件,讓產品各方面都達到頂尖水準!

做硬件實際上是不賺錢的,軟件公司是最賺錢的,一款暢銷的軟件綜合下來佔比成本是極低的,但是軟件卻關聯着硬件,也不得不做硬件!

沒有合適的機會去做面向全球用戶的軟件系統,蘋果也只能硬件軟件一起做了;做軟件做成功的公司最終都得走這條路。

實體實際上是很難做的。

就拿星空Starry switch舉例,調整之後售價在華國是2499元,但是它的綜合硬件成本呢?不過1100元左右而已,硬件成本佔售價的50%不到,似乎可以賺到50%的利潤。

但再扣除研發、組裝、廣告、分銷、稅收等等一系列成本後,這樣的一臺星空Starry switch,星空集團最後也只能拿到一百元左右的淨利潤。

即硬件成本45%,其他各種成本50%,到手利潤5%……利潤只佔整體售價的5%,這種利潤率,稍微促銷一下,這點利潤就沒了。

星空Starry switch目前的售價並不算便宜,可是成本卻也低不下來,廣告營銷是必要的花費,目前星空兩個字還不是知名企業,若是有了名聲之後,營銷上的成本就會省下一些,但是也不會省太多!

再大的公司,也得花錢營銷自己的名聲,這是必不可少的開支!

這也是楊伊沒有先進入手機行業的原因,手機行業中拿出以暴利著稱的iphone,利潤率最多也就是百分之二十以下,當然現在的iphone和其它手機廠商還都一樣,淨利潤率能達到5%都算不錯了。

本來刨除一切成本,星空Starry switch的淨利潤率能到15%……售價定爲2699元的前提下。

也就是每臺星空Starry switch,楊伊能賺300多塊錢。

可是以這個價格銷售的總共也就五萬臺,當然聖誕節調價之後,這部分用戶已經給了每人300元的補償劵,當然這個劵不能體現和轉賣,只能買星空集團旗下的產品,可以充值進各種網絡遊戲中,也可以用來買遊戲或者遊戲主機,也可以買一些星空集團的特有產品。

也就是說,實際上星空Starry switch只能按照2499的售價來算,最多也就是100塊錢的利潤,現在總體銷量達到了900多萬,利潤差不多在9億元左右。

這還是星海公司在廣告、研發、分銷等中間環節上,節約了大筆開支後的結果!

這錢看着很多,畢竟普通人幾輩子也賺不到的錢,但是這錢是省出來的,畢竟不說別的,只要把硬件相關的那幾次實驗成本加上去,就不是這幾個億的事。

單單只是一枚芯片,就不是幾個億能搞定的,9億能買到一枚這樣合適的芯片,對於微軟來說,他們願意花上十倍的價錢!

這並不是虛言,微軟已經和星空集團的商務部門接洽了,想要購買芯片或者授權,單單是技術授權價格如今已經開到了2億了,技術轉讓的費用甚至開到了10位數。

可見一枚芯片的作用如何巨大了,索尼的ps3是IBM、索尼、東芝三家共同開發的次世代遊戲機的處理器;微軟的xbox360雖然比着索尼ps3晚發佈了一年,但是性能上卻是沒有絲毫提升,微軟也投入了鉅額的經費,但是成果並不如人意!

星空Starry switch依照性能來說是弱於這兩家的,但是掌機插上底座之後,性能基本上就差不多了,甚至某些方面還要好一些。

要知道星空Starry switch的主要運行程序只是一個掌機,比着索尼的psp也沒有大多少的掌機,這麼看的話性能就很厲害了!

因此,不但是微軟,有些手機廠商都在考慮這顆芯片了,實在是研發芯片的成本太高了,投入幾個億都是隻能打個水漂,運氣好三五十億差不多就能出成果,運氣不好,要更多!

……

楊伊是不會轉讓技術的,就比如鋰電池技術,展示出來的就只是對於目前鋰電池技術來說,並沒有超前多少的技術,是目前電池廠商的工藝能直接製造的水平。

星空Starry switch掌機模式下,續航也就是一天半的水準,用的電池是授權了華國大唐工業和陳國盛世能源之後兩家生產的。

因爲技術還沒有完全吃透,做出來的也就是比之前提升了一倍多點的水準,也有更高的,但是風險也更高,鋰電池的危險性不容忽略,雖然按照嚴格的工藝來說,普通人只要不扔進火裡烤,也不容易發生危險。

OLED的顯示屏倒是不用楊伊特意去山寨什麼資料了,因爲各方面的原因,她需要的顯示屏要求也不高……

這個世界的技術,楊伊不會用拔苗助長的方式,而是用壓力逼迫,各個廠商不逼迫是不會把錢投入到研發中的,資本家的目的都是利潤,沒有利潤是不會去投入資金做研發的。

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就比如英特爾,若是背後沒有追趕者,是不會投入大量的資金升級工藝的,沒有amd,酷睿只會是擠牙膏一樣,幾代產品並沒有多少性能上的真正差異!

硬件上如此,軟件上實際也一樣,就比如遊戲廠商,除了那些真正愛遊戲,就是想做一家偉大公司之外的廠商,基本上都是枯澤而魚,賺的再多,也捨不得大投入做一款好遊戲來!

目前遊戲的主流商業模式是遊戲專用硬件(遊戲主機)銷售作爲核心,一臺遊戲主機縱然添加再多功能,其核心用途,和用戶的購買理由是且只是玩遊戲。

主機廠商控制遊戲主機上的遊戲質量,在主機上發售中、高質量的遊戲,並協助進行宣傳與銷售,不滿足硬件廠商制定的標準的遊戲,一般是不能夠在該遊戲主機上發售。

但是也不一定,這個世界中,索尼是一直按着這個標準來的,微軟的標準也很嚴格,世嘉和雅利達兩家卻是沒有這麼純粹,因此玩家用腳投票,這兩家逐漸落後於第一梯隊,還有一家,華國的小霸王,卻是以低廉的主機價格,然後籠絡了大批小遊戲製作人製作了大量的小遊戲,市場也不小!

主機廠商一般是從出售的每一款遊戲中收取授權金,以獲取自身的利潤,不過都用分成代替了授權金,甚至微軟和索尼兩家甚至反過來向遊戲工作室支付前期的開發資金。

雖然不成文,但目前主機廠商事實上都是以親自開發、第一方投資或官方推薦的形式支持該遊戲主機上的遊戲開發業務。

在這一模型下,玩家獲得技術上允許的最好的遊戲,主機廠商獲得旱澇保收的壟斷利潤,而遊戲開發商則會藉助那些劃時代的產品一躍成爲業內頂尖的公司,形成一個三方得利的閉環,直到下一世代的技術進步到來,新一輪的主機戰爭再次展開。

迄今爲止,所有遊戲機戰爭的勝利者和重要參與者,從索尼、世嘉、索尼、微軟、雅利達等,都忠實地執行着這一遊戲規則。

而這套模式,支持着世界上規模最大、人力最充足的一批遊戲公司,以及成本最高、製作最精良的遊戲產品;遊戲開發商和主機制造商從他們忠誠的用戶手中獲取金錢,然後重新投入到規模更大、技術水平更高、更加了不起的下一代遊戲奇觀中去。

當然,並非沒有人嘗試過其他樣式的遊戲商業模式,進入了新世紀之後,隨着科技的發展,遊戲行業的其他商業模式目前看來也非常成功:PC盒裝遊戲、手機遊戲、免費遊戲、網頁遊戲、休閒遊戲……

實際上,從最近兩年的全球市場角度看,非主機遊戲的總市場規模,也幾乎達到了主機遊戲市場的一半左右了,並且還在飛速增長中。

Pc和智能手機的發展,在硬件上也允許多一些作用了,也出現了很多好玩的精品遊戲,比如魔獸世界、大航海時代ol等遊戲。

但有個事實是不可否認的:目前世界上投資最高、質量最好的遊戲,始終都處在主機遊戲的市場之中;非主機遊戲雖然也擁有龐大的市場規模,但就算是投資最高的網絡遊戲,其投資也無法和主機遊戲體系下投資最高的3A遊戲投資相比。

二線遊戲的投資差距就更加巨大了:在主機遊戲中,二線,甚至三線3A作品最少都有數千萬元來計算的投資,數億的都很常見。

而非主機遊戲,例如免費網遊、網頁遊戲、手機遊戲的二三線作品有個數百萬元投資就可以號稱曠世大作,絕大多數的甚至有個兩三千萬的製作經費就已經算得上資源異常充足了——而這在主機遊戲的世界裡,僅僅是個“高預算獨立遊戲”的規模——很多獨立遊戲工作室從衆籌和第一方補貼拿到的預算就有這個數字。

而雙方的遊戲質量和風險承擔能力的差距,也正如這投資額的差距一般醒目:研發投資大的主機遊戲,其客觀風險居然比暴利的免費遊戲更低!

主機遊戲開發商和工作室大多經營十數年、數十年,在裡面鑽研最先進的圖形學技術、尋找最新的表達方式和遊戲設計方式,順利地從一代主機過渡到下一代主機;而網絡遊戲、網頁遊戲、手機遊戲的開發者們,雖然開發成本比主機遊戲低,市場規模比主機遊戲大,經營時間比主機遊戲研發商短,事實上卻承擔着比主機遊戲研發商更高的風險。

基本上游戲行業的真正精英,大概都會同意這個結論,每次市場模式變化都伴隨着大量的研發公司破產;就算公司沒有破產,裁員和解散製作組的頻率比主機遊戲要高很多,就算這個領域中最大型、賺錢最多的公司也沒有多少保留開發組去進行純粹研發和提高技術能力的意願。

而且,這種市場形態,並非“網絡遊戲”一家所獨有,也並非“手機遊戲”或“網頁遊戲”這些採用類似商業模式的市場的唯一特徵。

在非主機、還有失敗主機的那些遊戲市場上,類似的景象是反覆出現的:市場參與者投入更少的投資,卻要承擔更大的風險;市場領先者雖然攫取到了暴利,卻也不敢向遊戲研發投入更多資金,而是選擇撤出暴利,投入到其他的領域去。

就好像把遊戲玩家當做了負責產奶的奶牛,他們給遊戲付費的目的就是被剝奪現金,然後供“有投資意識”的企業家們投入,或者糟蹋在其他的領域,或者進行高額的消費等等。

然後出現的,往往就是惡性循環:隨着投資額減少,市場也變得停滯、衰敗和小衆化,遊戲玩家們紛紛流失,投資人們趕向“下一個風口”,拋棄了這個市場。

這種“撈一把就走”的遊戲行業,反而是自然的、符合資本家的,一個行業風口到了就立刻都來了,成本變高了、大家不想承擔風險就高喊着“泡沫”撤退,最後留下一羣人在這個夕陽行業中堅守,實在是再天經地義不過了。

而成功的主機廠商,卻是要將“好玩”和“創新”像基因一樣牢牢寫入了遊戲人的執念之中,完全代替了資本的“投機”、“賺錢”和“洗量”。

一個全新的正向循環在這種模式下誕生,代替由於資本的逐利性產生的惡性循環:當用戶爲了一款傑出的遊戲購買遊戲主機時,他會預期在這臺主機上,還能夠購買到其他質量相當的傑出遊戲,因此提供了優質的購買力;當投資人看到這臺主機擁有這麼多優質用戶時,他們會有預期,只要我做出質量同樣傑出或者中等以上的遊戲,就能收回我的鉅額投資;而遊戲主機硬件商則會預期,隨着遊戲種類和質量的提高,機器上的總遊戲銷量會不停攀升,從而收回主機硬件和作爲第一方開發遊戲的巨大成本。

主機的商業模式實際上就變成了通過宣傳吸收新用戶的比賽,變成了提高遊戲質量吸引老用戶的比賽。

也就是說,主機遊戲的真正核心競爭力實際上只有一條:通過生產出傑出的遊戲,來降低投資者們投資認真開發遊戲的預期風險。

降低的是預期風險,而非真正的風險,是非常重要的。首先,作爲一種高投入高風險的娛樂品,遊戲的風險是無法避免的;每一款遊戲都可能失敗,你無法斷定這一款遊戲是不是真的會大賣,甚至也無法斷定一款遊戲是不是一定不會大賣。

但預期風險卻是可控的,而且也是更加重要的;它決定了人們會投資多少人力物力,以及決定了這些人力物力開發遊戲的方向。

一款暢銷的遊戲主機,自然就可以吸引開發商投入資金研發這款平臺的遊戲,若是出現了精品,甚至會讓人因爲某款遊戲而購買遊戲主機!

這也是星空Starry switch成功的原因,通過連續不斷的精品遊戲讓玩家看到了這家企業的開放能力和水準,然後藉着成功推出的幾款ip推出遊戲主機,並且初始就擁有幾款獨佔的精品3A級大作,吸引玩家入坑。

最後還用一款火熱的網絡遊戲引流,開發出限定版的英雄等舉措,才真正讓這款遊戲主機火熱起來,並且吸引了第三方的遊戲工作室。

星空Starry switch成功的原因還有一個,就是它還是一款掌機,目前對於移動娛樂領域來說,智能手機雖然興起,但是還沒有徹底的崛起,目前良莠不齊,精品價格也太高昂,也根本玩不到3A級大作。

成功的遊戲主機平臺,都成功地做到了“降低遊戲投資者的預期風險”,索尼和微軟支付獨佔金和購買第一方並不只是爲了打垮對手,更是爲了提高整個主機平臺的吸引力。

而成功的遊戲主機平臺還有一個原因就是主機暢銷,這是要以千萬臺爲標準的,到了這個銷量之後,許多第三方不用商談,就開始接洽索求技術標準了。

具體要達成這一目標,有各種各樣的具體商業手段可以使用,比如廉價銷售主機以吸引玩家、在展會上進行各種各樣的商業宣傳、親自投資和培養第一方開發商、給第三方支付鉅額獨佔費用,等等;但共同的特點就是初期巨大的投入。

“降低其他投資者們的預期風險”,這件事情本身就有些違背資本的本能:它意味着主機商硬件商需要經常性地承擔這種風險,這也是大多數“普通”的遊戲市場參與者根本不願意去做的。

不管是收購遊戲工作室、作爲第一方投資3A遊戲還是斥巨資購買獨佔遊戲,都要付出鉅額的金錢,同時冒着血本無歸的風險。

但是,能夠越過風險達成這個目標的主機商,就能在這一商業模式下取得勝利,只要一個遊戲主機體系能夠達成這個目標,它實際上就已經走在了通向勝利的康莊大道上;即便沒有取得勝利,它也完全可以自我維持,作爲主機市場的第二名、甚至第三名存活下去,目前的遊戲圈足夠三大甚至四大主機共同生存。

從資本主義的角度講,“自然的市場”確實無可指責:資本確實應該趨利避害,如果從投資人到製作者,人人的預期風險都那麼高,他們本來也就絕對不可能製作出了不起的遊戲,進而產生這個正向循環。

而有沒有主機商來爲大家降低投資遊戲的預期風險努力,正是能否成爲一家成功的主機廠商的區別。

爲了星空Starry switch能成功,楊伊做了很多的努力,貸款收購視頻公司的股份,收購網絡文學作品等網絡娛樂工具,在星空Starry switch內置了產品的端口,使之成爲徹底的娛樂工具,這纔有現在的成功。

娛樂產品的影響力是最強的,目前的網絡條件,在4G網絡沒有普及之時,遊戲就是影響力最大的,對於青少年甚至成年人都有很大的影響,這個領域不能放棄。

星空Starry switch在代工商努力之下,目前產品日產量達到了43萬臺,但是目前官方渠道銷售還是供不應求,這款產品目前專家預測銷量從最開始的一千萬到三千萬,目前已經有專家喊出了一億的預測。

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