不要侮辱蝴蝶效應:PS4獨佔遊戲《直到黎明》評測

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風雪中與世隔絕的山間別墅,8位前來度假的好友派對……就算歐美B級片看得少,但只要稍稍熟悉《名偵探柯南》或是《金田一事件簿》的,基本上都不難想象後面會發生什麼。PS4的《直到黎明》正是採用了這麼一個“密室殺人事件”最常用的場景,然後又以“蝴蝶效應”的複合遊戲流程結局作爲最大賣點的互動遊戲電影。這個不明覺厲的東西是否真有它說得那麼玄乎?下面,愛玩網將爲您評測這款Supermassive出品,PS獨佔的恐怖生存遊戲——《直到黎明》。

大有前途的互動遊戲電影

互動遊戲電影如今已經不算什麼新概念了,PS3的《暴雨》就是一個很典型並且被玩家們深深認同的互動遊戲電影。誠如《直到黎明》製作人所說的那樣,這在將來一定會成爲一個大勢所趨——尤其是VR虛擬設備日新月異的當下。從這個意義上來說,《直到黎明》確實不失爲一個體驗頗佳的懸疑恐怖互動電影。

故事發生在一個大雪封山的深山老林度假別墅,自走炮、狐狸精、元氣娘、死宅、優等生、心機婊、接盤俠、神經病……等8位極其臉譜化的典型美國大齡熊孩子聚集在這裡,開狂歡派對。而一年前,這8大熊孩子就在這間大屋裡因爲合謀了一個低俗的惡作劇,而間接害死了他們的朋友——一對純情無辜的小姐妹。一年後(遊戲開始時間),8人又不知死活地來到了這個陰氣森森的宅子,並且各自懷着泡妞釣男的美夢。但和所有玩家預料的一樣,他們沒有得逞,情況急轉直下,一年前未對友人之死付出代價的熊孩子們很快就感受到死亡的威脅。在山中別墅這個巨大的密室,熊孩們要在玩家的選擇下,看誰能生存下來直到黎明。——這也正是《直到黎明》的點題

在這個充滿懸疑的互動電影中,玩家將會從熊孩們各自的角度體驗那驚魂的一晚。玩家需要通過各種雞零狗碎的選擇和對話來決定每位角色之間的關係。更值得一提的是,遊戲號稱採用了“蝴蝶效應”系統,玩家任何一個細微的舉動都可應影響到事態的進展以及最終的結局。在在遊戲的界面中,玩家們也可清楚地看見自己故事的路徑以及導致數千種可能性的變數。遊戲將給出了無數看似不起眼的選擇以及關係重大的道德困境,來測試玩家處事的公平性與善惡觀,並且將這些蛛網般的線索集合起來,形成那些你無法預知的後果。

我的老天,一個互動電影能做到這樣簡直太神了吧?是的,好在只是聽起來而已。

還記得這張封面嗎?《直到黎明》其實原本是預定給PS3的遊戲,但一直生生拖到PS4發售也沒出來。這就是爲什麼它的畫面不太“本世代”的原因。

節奏拖沓的B級片劇情

作爲一個懸疑性互動遊戲電影,出色的劇本可謂是成功的關鍵。憑心而論,《直到黎明》前期不遺餘力地製造懸念、鋪陳細節、塑造人物等地方儘管算不上出彩,但可以看出還是下了一些功夫的,雖然表現在遊戲中多多少少有些令人煩悶的拖沓,但劇情依然能吸引玩家走下去。

不過,在發生事件之後,劇作者的才氣頓時泄了底,大量原封不動照搬《電鋸驚魂》的橋段和演出(也有可能是有意爲之),玩家稍微動點腦子很簡單就能猜到兇手。到了故事後期需要給出答案和收尾的時候,編劇則更加捉襟見肘,一個本來以寫實懸疑和人類犯罪爲主氛圍的劇本,突然就被一大堆上躥下跳的活屍猛鬼所佔領。給人的感覺彷彿是編劇黔驢技窮實在找不到好點子收尾,乾脆就把一切推給超自然的鬼怪

遊戲中大量驚悚血腥創意都是照搬《電鋸驚魂》,可惜並未青出於藍。

《直到黎明》製作團隊稱,本片是找來了“著名恐怖作家兼導演”Larry Fessenden來創作故事(你可以在遊戲花絮中看到他,他在故事中似乎還客串了一位貌似很重要卻馬上慘遭秒殺的龍套)。由於不認識上imdb查了一下,原來這位大導演名下只有幾部評分低得可怕的B級片。這麼來看,貌似這爛尾的本子也就情有可原了。

說起來整個遊戲過程中讓筆者印象深刻的,卻是在主線之外那個心理醫師跟你玩心理測試的環節,而且最關鍵的是這個場景的人物面部刻畫出奇地傳神逼真。而遊戲主線中的任何一個人物特寫卻完全達不到這個高度,令人費解。

不知爲何這位希爾醫生擁有全人物中最好的面部建模,但他根本不是主要角色之一。

此外,遊戲中有不少老美喜聞樂見的葷段子,但總會自主規制,點到爲止。例如干柴烈火正要燃燒,鬼怪就瞅準這個18禁的那一瞬間把妹子擄走。再如辣妹洗澡匆匆被嚇出來時圍的那條浴巾,不管怎麼劇烈運動怎麼摔倒怎麼被追殺都沒有要滑下來的跡象……物理引擎簡直不真實到極點啦。

“不動如山”的浴巾是遊戲中讓人最生氣的事物之一。

蝴蝶翅膀振動了,只是龍捲風在哪裡?

“亞馬遜雨林的一隻蝴蝶翅膀偶爾振動,也許兩週後就會引起美國得克薩斯的一場龍捲風。”

蝴蝶效應——這句拓撲學連鎖反應的著名引喻已經是上世紀70年代的事了,但至今看來依舊是時髦值不減當年。就和同樣被用爛的那隻“薛定諤貓”一樣,蝴蝶效應也是一些影視文學作品中故作高深的必備神器之一。但問題是,要成功裝逼同樣也需要兩把刷子,絕不是光拋出個噱頭就能把人唬住的。

遊戲中將蝴蝶效應作爲系統最大的噱頭,可惜他們根本不會玩,也不知道怎麼玩才玩的好看……

《直到黎明》宣傳號稱啓發自混沌理論,蝴蝶效應將令玩家大開眼界。確實,遊戲中有着筆者所見的最龜毛的劇情繫統(至少看起來不明覺厲),不遺鉅細讓你調查到煩的大小線索,各種暗示關鍵事件的“圖騰”(其實沒有卵用),玩家的一切行動,從扔個石頭喂個狗等雞毛蒜皮,到讓你直接決定夥伴生死救誰棄誰的道德拷問,製作組聲稱把這些全都規劃到蝴蝶效應系統中,從而引發出無法計算的多重流程與複合結局。——只能說野心很大,真做好了確實了不起。只可惜,這個野心與其眼高手低的劇情創作水平完全不配套。

2004年,阿什頓.庫徹主演的《蝴蝶效應》是筆者看過的最難忘的電影作品之一。主角一次次的試圖通過極爲微小的事件改變女友未來的命運,結局讓人感慨不已,後世經典影片借鑑者不計其數。以蝴蝶效應爲題材的優秀遊戲作品也並不少見,2009年一款類型爲“假想科學AVG”的遊戲故事結構讓玩家們驚爲天人,它的名字相信大家略有耳聞——《命運石之門》。而2008年的FAMI通滿分遊戲——《428:被封鎖的澀谷》也是一款強調蝴蝶效應的羣像劇,各種選擇支通往各種出乎意料的結果,令人樂此不疲地反覆嘗試。雖說珠玉在前,可惜它們的共通點都是日本小公司小成本製作的“文字遊戲”,但確實能把蝴蝶效應的娛樂性玩到風生水起。

以蝴蝶效應改變世界線爲賣點的名作——《命運石之門》

《直到黎明》的劇情繫統儘管看似複雜,又有大量資金聘請知名人士參演,但實際上劇本毫無深度,更沒辦法活用蝴蝶效應做出那複雜多變的劇情分支。整個故事不管怎麼選擇,唯一的區別只是那8個可憐蟲哪些人會死,誰先死,誰後死,怎麼死,何時何地死……就算你有幸玩出了“全員存活”這一所謂的完美結局。對整個故事主體、劇情轉折、以及結局也並不會帶來實質性的變化。而那些本來會被劇情殺,但在玩家努力下成功迴避了死亡FLAG的角色,即便存活下來也幾乎化爲空氣人,臺詞和互動都少得可憐,對之後的主線劇情更無任何影響……

蝴蝶確實在不斷扇動翅膀,但沒見到帶來了哪門子龍捲風。玩家抱着希望看到更多“可能性”的心態多周目玩下來,卻只感到了智商遭到愚弄。所謂的重大選擇均純屬扯淡,和牽一髮即動全身,有着豐富結局的《命運石之門》劇本高下立判,就算和近年PS3的同類作品《暴雨》相比也是望塵莫及,《暴雨》代入感強,節奏鏗鏘有力,而《直到黎明》的每一小時的倒計時卻讓玩家感到度日如年,只感嘆黎明爲何還未到來?

誰會死,誰先死,怎麼死,何時死……就是本作“蝴蝶效應”的全部,真是期望越大失望越大。

恐怖,真不是靠數據做出來的

作爲一款恐怖遊戲,《直到黎明》有着市面上一切二流美式B級片的通病,那就是不懂得營造恐怖,全靠“一驚一乍”這三板斧嚇人。例如突然面前冒出個腦袋;一扭身突然人不見了;夜深人靜突然撲上來一隻烏鴉,給你瞧瞧肚破腸流番茄醬……等等千篇一律的伎倆。

不要說《惡靈附身》、《PT》這種專業級,就算不是恐怖遊戲的《血源詛咒》,其中場景散發的恐怖氣質也甩本作十條街有餘。

令人哭笑不得的是,在遊戲花絮中,製作人還洋洋得意地介紹他們對恐怖要素的研究有多麼上心,以及爲了表現他們的努力,公開了他們如何“採集恐怖”。他們製造恐怖要素的具體指導思想是這樣的:

恐怖並不是簡單的加減乘除,涉及到人們豐富的深層精神世界,可以說每個人都有自己特定的恐怖源。

先做出那些一驚一乍的遊戲橋段,然後召集了十幾個小毛孩子做測試,給他們繫上能夠測試心率和汗水的腕帶,然後那些段子如果把實驗對象“嚇一跳”,一瞬間心電圖蹦得老高,製作組就認爲這個很成功,於是就加在正式遊戲裡。怎麼說呢……感覺這些人搞不懂驚嚇和恐懼的區別啊。

不得不說最擅長自己嚇自己的日本人對此確實對營造恐怖有着驚人的天賦。《屍人》、《寂靜嶺》、《零》等作品沒見做什麼數據測試,但一樣嚇得人不敢在夜深人靜玩。由他們的都市怪談聚合而成的B級片系列《世界奇妙物語》,個個故事都堪稱腦洞大開,細思恐極。除卻恐怖以外,更有一絲“怪異”久久揮之不去。令人害怕面對,卻又牽腸掛肚。或許,扭曲和YY纔是恐怖最好的製造機

總之,用咖喱來比較恐怖程度的話,本作充其量只能算微辣。當然也可能是筆者四川火鍋吃的太多,對普通的驚悚橋段已經完全麻痹了的緣故吧。

本來還算不錯的懸疑設置,到頭來全部無腦推給一羣莫名其妙的真正鬼怪。那你積累那麼多線索和鋪墊還有任何意義嗎?

總評:優酷通關,毫無問題

除卻劇情上的不盡人意,《直到黎明》在這之外也實在不能稱爲一個好玩的遊戲。

和《萬衆狂歡》一樣的毛病,《直到黎明》居然也沒有跑步的設定——跑動的場景只會出現在過場動畫和QTE中,在普通的操縱模式下,即便是處於萬分危急的時刻,角色也只能慢騰騰的移動而不能碰跑,取而代之的是有個從散步到競走的“加速”。起碼《萬衆狂歡》風景秀麗,閒庭信步倒也無妨,《直到黎明》主基調黑乎乎,也無什麼美景可看,這一敗筆直接嚴重拖慢了遊戲的節奏。

另外,作爲一個恐怖遊戲多少會被人期待的戰鬥系統本作也完全沒有,遇到怪物的劇情最多用QTE反抗一下。而這個QTE的設計也是惱人的緊,完全學習了《生化危機6》那種毫無徵兆要人命的反人類設計,其中有一個要求手柄完全一絲一毫都靜止不動的QTE更是不知讓多少人摔了手柄——偏偏人死掉了還不能像《428》那樣馬上讀檔重來。諸位追求圓滿的玩家自求多福吧。

筆者向來排斥所謂“優酷通關”,但對於這款遊戲而言說不定這纔是最便利最不鬧心的方式。

總之,《直到黎明》並不具備的傳統意義上的“遊戲性”,而作爲互動遊戲電影的代入感方面也是支離破碎,因此“優酷通關”完全不影響玩家觀感。建議對本作持幣觀望的玩家們先看看視頻,再作打算。另外不建議購買本作日版,因爲有大量被粗暴和諧而變成純黑屏的場面,目前已經在日亞激起民憤(普遍只有1星評價)。還好港版(中文)不存在這一問題。

看在本作爲玩家準備了大量的遊戲製作花絮上,不得不說製作組真的讓人很想認同他們的努力。所以姑且加1分再接再厲分吧。

直到黎明(Until Dawn)

開發:Supermassive Entertainment & SCE

發行:Sony Computer Entertainment

平臺:PlayStation 4

最終評分:7.0

優點

合格的驚悚B級互動電影

真實美劇明星出演

前半段懸念設置表現不錯

製作組付出的努力值得肯定

同步官方中文版

缺點

淪爲噱頭的蝴蝶效應

黔驢技窮的劇情收尾

缺乏本世代畫面表現力

惡劣的操作和過多的QTE

大同小異的多結局

作爲互動電影代入感不足

優酷通關沒有損失