NBA裡隱藏的超級玩家海沃德:電子遊戲主宰未來

“Hello?”

“不,Halo[譯註]。”

“Halo?”

“是啊。這是一款電子遊戲。”

譯註:Halo(光暈)是一款由Bungie開發的科幻遊戲系列,而版權和發行商爲微軟遊戲工作室。於2001年發行遊戲故事的中心人物和主角是Master Chief(士官長),是一個經過一個叫“斯巴達二期”的計劃改造而成的人類超級戰士。爲了拯救人類未來的生存而與Covenant(星盟戰鬥

史蒂文斯教練傻眼了。而我真的開始慌了。一名高中生有一萬個給他未來要去的學校打電話的理由。不過對他來說,像我這種真的是第一次。

“然後你想打錦標賽嗎?”

“是的……我跟我的一些朋友在一個隊裡,我們有一場現金賽,所以我只是想確認在NCAA能幹這個。”

“是一個電子遊戲錦標賽?”

“是啊。”

“啊哈哈哈,好的,容我想想先,之後回覆你。”

魂斗羅》、《實境打鴨》、《雙截龍

如果這些詞語或多或少地激起了你內心深處的一些共鳴的話,那麼我們是有一些相似之處的。光大聲喊出那些名字就能讓我感到溫暖舒適。記憶裡,在我成長過程中,最美妙的時刻莫過於跟我的爸爸一些打這些遊戲了。我的很多很多同齡人也有着相似的記憶。對我們來說,電子遊戲從來都不是某個只盛行一時的東西,又或者是某些被人嚴苛地成爲“討厭鬼”的玩意移動拼圖那種需要手眼協調和靈活頭腦的遊戲就很有趣。而這些遊戲也一直在我們身邊。更重要的是,隨着我們的長大、日漸成熟,遊戲的操作檯和遊戲本身也一同成熟了起來。

《塞爾達傳說:時之笛》

如果這個詞語,依然能讓你產生情感共振的話,那麼我們真的挺相似的了。這款遊戲出來的時候,剛剛是任天堂64遊戲機正值巔峰的時候。

這。就是。那些。時光啊。

現在回憶起我坐在我的起居室裡數小時數小時樂此不疲地玩着那款叫做“塞爾達”的遊戲,依然充滿着樂趣。那時的時光過得飛快,因爲我是如此專注而癡迷。

儘管遊戲對成百上千萬的人來說都是一種重要的娛樂方式,但出於種種原因,它仍然承受着一些嚴重的污名。對於每個人來說,遊戲在我們社會裡的概念已經在過去的20年裡發生了鉅變,因而,除非你真正深扎進了這個領域,否則很難跟得上他的腳步。不玩遊戲人們在聽到“電子遊戲”這個詞之後,立馬會把它跟一些過時的概念聯繫在一起。

但於我而言,電子遊戲一直是一種逃離。這是一種我視作放鬆的東西。如果不說其他,光說一點的話,他們真的真的真的很有趣。

我認爲,最初我被真正的電子競技吸引,跟我被體育吸引是源於同一個原因:我是一個與生俱來的競爭者。我享受那種被置於競技場跟一名對手競爭,然後竭盡全力去勝過他的感覺。這種感覺驅動着我。在成長過程中,電子遊戲滋養着我的好勝心,而我也照常跟我的朋友們出去玩耍,做一個孩子應該做的事情

後來,Xbox遊戲機面世了,那真的改變了遊戲(如果要說起來的話)。甚至意義都不在於Xbox本身,而是在Xbox面世的那段時間裡,遊戲世界發生的巨大改變。一夜之間,電子遊戲對人們而言不再是隻能在遊戲廳裡以及朋友家一起盡情戰鬥了。現在,世界上的每一個人都可以跟他們遊戲裡的同盟聯機作戰了。整個世界變成了一個巨大的起居室:一個聲量嘈雜、三教九流、時而令人吃驚時而令人憤怒的起居室。

高中時期,我花了大把的時間在家裡地下室玩Halo。當時我就是一心想玩遊戲。學校舞蹈?讓鳥兒去跳吧。要麼是玩Halo裡的士官長(Master Chief),要麼是玩星際爭霸。我不會改變任何東西。

在Halo裡,遊戲的激烈程度上升到了另外一個層面。我已經記不清我多少次憤怒地把控制器扔飛或者多少次因爲事先安好的炸彈給我帶來了一個三殺而激動大喊了。當我從地下室裡走出去時,我媽媽每一次都能知道我的排位是上升了還是下降了。要是我衝進自己的房間,用力把門甩上的話,她就知道該讓我一個人靜靜。而要是我走上去之後,說起話來滔滔不絕的話,她就知道我準是贏了。

在那個年紀,如果事事由我的話,我一定會把我醒着的所有時間用來玩遊戲。當然了,哪會有那樣的美事。所以最終,無論什麼時候我要玩遊戲,我的父母都會把它限制在兩個小時。每天晚上的10:30到11:00,他們會斷掉家裡的網絡,確保我會乖乖睡覺。

有一些可能會把這歸結爲一種“癮”,但我玩遊戲的愛好並沒有阻礙到我作爲籃球運動員和一名學生的發展。事實上,從長遠的角度來看,對體育之外的事情擁有熱情讓我變得更好了。

但時至今日,儘管人們對遊戲的接納度以及遊戲本身的受歡迎程度在持續上升,還是會有很多人在聽說你業餘喜歡玩電子遊戲之後翻起白眼。這種邏輯太荒誕了,他們認爲:如果你願意投入時間打好遊戲的話,你就不會樂意花時間做好其他事情了。在這些經過精心設計、挑戰性十足、愈來愈進步的遊戲持續掃清人們的認知障礙的時候,這種無腦言論減緩了這個進程的速度。

談論到電子遊戲作爲一種娛樂方式時,無論何種原因,人們都會回到這樣一個問題:這能算一項體育運動嗎?

我自己的看法是:這真的重要嗎?

電子遊戲能帶來樂趣。人們正在得到更多的樂趣。越來越多的人們喜歡上了觀看這些遊戲。

是的,我是說,觀看。

自從視頻直播在過去的5年左右時間流行開來之後,現在的遊戲世界裡正在發生着一些真正激動人心的事情。

現在的遊戲變得極度複雜而精細。舉個例子,有一款巔峰已過、但曾經長期統治競技遊戲領域的遊戲:星際爭霸2。在我看來,這是一款最難玩好的遊戲。我花了很多很多很多個小時在上面,也才成長爲一名普通水準的玩家(好吧,不謙虛地說,我已經幾乎達到大師級了,這相當不錯啦)。我爲什麼要說這款遊戲很複雜呢?是這樣的,在星際爭霸裡有一個數值叫做“每分鐘操作數”(APM)。世界上最出色的玩家APM在300左右,也就是說每秒鐘進行5次操作,而每次操作都至少會對比賽的最終結果產生一些影響。

考慮到這一點,看玩家們在真實情況下的思考與反應絕對不乏樂趣,而這也是最好的提升方式。很多人會觀看重大的體育賽事,但他們中的大多數這麼做只是爲了娛樂消遣。當遊戲玩家們觀看職業比賽的時候,是的,他們在娛樂,但與此同時他們也在努力去學習。在我看來,這酷斃了。

你們中的一些人可能會感到疑惑,我爲什麼要用“職業選手”來指代電子遊戲玩家呢。是這樣的,尤其是在過去的幾年裡,職業競技遊戲已經逐漸成型了,並且變得越來越專業化。它已經不再是一種邊緣文化了。這也是一種“運動”,真的。假使你並不是一名遊戲玩家,你也不得不承認這一點。

在美國,這正在逐漸爲人知悉,而在歐洲、亞洲,這已經不再是秘密了。職業競技遊戲在飛速發展。就像人們喜歡看不同的體育賽事一樣,電子遊戲在不同地區的受歡迎程度也各有不同。

《魂斗羅》、《實境打鴨》和《雙截龍》已經被《爐石傳說》、《反恐精英》、《英雄聯盟》和許許多多的其他遊戲所取代。8月份,一款叫做遺蹟保衛戰2(也就是廣爲人知的Dota2)的遊戲舉辦了國際冠軍賽。下圖是當時的場景:

這不是在韓國,也不是瑞典。在西雅圖的這個座無虛席的場館裡,人們正觀看着隊伍們爲獎池裡總計1600萬美元的獎金而戰。

這種盛況不只會流行一時。這將是未來大勢。

職業玩家們正在吸引着一大票粉絲。這些傢伙像所有職業運動員一樣,刻苦訓練、精進技術。儘管在熙熙攘攘的人羣中,他們可能不甚特別,但只要他們用他們的用戶名登陸上線——無論是Doublelift(美國職業英雄聯盟選手,彭亦亮的遊戲ID),還是Faker(韓國英雄聯盟職業選手李相赫的遊戲ID),亦或是(Halo職業玩家)Snip3down(事實上他成長過程中一直住在我家隔壁,是一名非常出色的網球手)——就會有成千上萬的人等着看他們的表現。

我寫這篇文章並不是爲了維護遊戲。它也並不需要我來維護。我只是想讓那些非遊戲玩家們意識到這樣難以置信的事情正在發生。電子遊戲文化現在已經逐漸步入主流——而我們纔剛剛瞭解到他的皮毛。因爲無論你承不承認,你可能就已經是個遊戲玩家了。你是不是在一個完美的糖果落下消去了幾行同種糖果之後感到欣喜不已過?那麼,你是個遊戲玩家。你是不是曾經在手機裡釋放一隻小鳥去撞擊不牢固的建築物來消磨時間?遊戲玩家!你是不是移動過數字來把他們累加到2048?你這是在玩遊戲啊,大胸弟

這些天裡,我看見孩子們在iPad上玩遊戲,這讓我情不自禁地想起,當我們在這個年齡的時候我們都在做些什麼呢。與此同時,我會在前往客場的時候帶上我的雷蛇遊戲本,這樣的話,在早上的投籃訓練結束之後,我就能玩上幾盤了。我是個100%、不折不扣的遊戲玩家。嗯,你應該也是。

噢,順帶一說,史蒂文斯教練總是給我亮綠燈,讓我打Halo錦標賽。我們贏了。還擁有一批菜鳥粉絲。這不是什麼大事兒

本文來源:虎撲體育 本文編譯:@寸頭三井