《笑傲江湖》CG製作人訪談 分鏡考慮鏡頭節奏感

東方不敗

1.能否首先玩家們介紹一下《笑傲江湖遊戲宣傳片製作團隊?在製作宣傳片的過程中都是如何分工,配合與溝通的?

《笑傲江湖》遊戲CG是既《神魔大陸》之後,我們的第二個遊戲CG作品,製作團隊是我們完美時空影音中心,我們這個團隊初步成立於2007年,主要負責公司遊戲CG的製作,成立以來由最初的幾個人發展到幾十人,現在是一個擁有設計部,製作部,音頻部這樣的一支從劇本創作場景設計,角色設計,分鏡腳本創作、模型材質、綁定動畫燈光渲染、特效合成以及音樂音效製作的專業團隊,團隊成員多來自於行業內的頂尖人物,擁有豐富的項目經驗,我們很重視人才的積累和團隊成員職業化的培養,爲團隊成員提供一個好的職業發展方向,這些都是我們團隊的理念根本,也是團隊良性的快速發展的保障!這裡大家不僅僅擁有的是一份工作,更多的是一個職業目標,一個發展方向,一個團隊家庭,一份生活的快樂,一份職業成就!這些也同樣是我們的工作宗旨,在這裡我們提倡交流,提倡敬業,提倡公平,提倡責任,質量是我們決不放棄的,技術突破是我們不斷追求的,我們的團隊成員是一羣CG狂熱份子,大家有着共同的理想和職業目標,所以我們不約而同的走在了一起,我們歡迎與我們擁有同樣夢想和追求的戰友加入我們!

《笑傲江湖》的CG從前期的劇本創作到中期影片製作,再到後期的音樂音效製作完全是由我們獨立製作完成的,前期主要由導演和編劇共同完成劇本的創作再交給設計部去完成分鏡的繪製和場景角色的概念設計,製作部拿到分鏡和概念設計後便可以開始三維部分的製作,當影片的layout完成後,音樂部會進入,開始整體的音樂製作,期間導演會同設計部製作部和音樂部進行反覆的推敲和修改,不停的會有新的想法和創意加入,片子也越來越完善,直至全片的完成.

2.之前的遊戲《神魔大陸》宣傳片製作相當精美,並且整個片子的構思和設計非常巧妙,顯示出了完美時空設計上的創意理念,能否詳細談一下這些創新的設計都具體體現在宣傳片的哪些方面

《笑傲江湖》這個題材是一個純武俠題材,小說原著在國內的認知度也是非常高的,在創作初期,武俠的風味是大家所共識的,所以不管在內容設計,視效設計,和音樂設計上,都會把它做爲一條平衡線,比如開場黑木崖,在畫面和音樂的處理上就是想把觀衆能在一開始就帶進一個武俠的氛圍裡,也把武俠的味道盡量做足,能讓大家在認知上產生共鳴,音樂處理上也用了一端簫來表現,這個開場方式也是團隊所有人都很喜歡的,在畫面風格上這次是一個大膽的常識,我們採用了高飽和度和高對比度的畫面效果,顏色也比較豐富,在這個片子裡我們想把中國最傳統的東西容入其中,紅色和黃色在中國一直都有這其特殊的含義,中國紅也爲世界所共識,紅黃兩色一直被用於慶典並被賦予權利的象徵,也正符合了東方這個人物的特點,紅色絲綢也被作爲一種形式感的設計貫穿了全片,因爲第一章是《神教的崛起》,內容上是一個慶典似儀式,所以在這個儀式上我們想讓中國最傳統意義上的慶典方式加入其中--絲綢、燈籠、火把、禮炮焰火 ,提到焰火,我們加入了一個全新的設計點,爲了不讓傳統焰火的形式破壞整體的畫面效果,又想把這個元素加在片子裡,我們在這個設計上着實花了不少心思,方案也做了無數,最後纔有了呈現給大家的這個效果,這個設計點是在不增加新的元素的基礎上,用已有的元素進行組合,組合出焰火這個概念,也就是把絲綢和禮炮相結合,通過一個帶有機關的炮彈打出一個絲綢焰火,絲綢在空中散開飛舞,很有傳統水袖的味道,這個設計也一直是大家所津津樂道的。

3.《笑傲江湖》也有不少影視作品,請問在製作的前期,包括風格、和概念設定等是否有參考之前的影視作品?上述環節中都做了哪些準備工作?

參考是一定的,前面已經有很多的影視作品了,團隊的所有人幾乎把現在所有的笑傲相關的影視作品看了一邊,並通篇看了一邊小說原著,瞭解裡面的故事線和人物關係,因爲原著的故事很大,人物衆多,關係也比較複雜,我們必須提出一個點來,這個點要有足夠的分量來代表《笑傲江湖》,最後我們選擇了東方不敗和令狐沖這兩個角色,令狐沖這個角色在第一章裡還沒有出現,會在後面的章節裡展現給大家。這個思路也是對國內傳統遊戲CG的打破,傳統的CG更像是一條純廣告,對遊戲的承載並不足,我們會用多章節的方式隨着遊戲的進程逐步展示給大家,通過我們的CG給大家更多的遊戲帶入感,也同時去推動遊戲的節奏,所以也請大家去關注後續的章節。

美術指導

黑木崖

4.此次《笑傲江湖》遊戲宣傳片的精美製作和創意設計無疑會給大家帶來驚喜,請問片子是如何在製作上體現出《笑傲江湖》這款遊戲的特色

《笑傲江湖》是一款大型武俠題材的3D網遊大量精美和宏大的場景是遊戲的一大亮點,我們在CG製作的設計前期就把這些點融入在設計點裡,在場景設計上以大氣氛烘托爲主,建築風格也參考了大量的資料,因爲遊戲的處理上把很多寫意的東西融在了場景裡面,我們在建築製作上也人爲的破壞了建築本身的直楞感,讓建築的線條更隨意但又不會破壞建築所固有的穩重感,這些建築後來也原封不動的用於了遊戲當中,大家在玩的時候也可以坐在東方的寶座上傲視羣雄,或走進黑幕崖的大殿遊覽一番,我想這也會給大家帶來不一樣的感覺。

5.影片中參與制作的哪一個角色讓你印象最爲深刻?爲什麼?談談這個角色的完成過程。

角色非東方不敗莫數了,東方這個角色本身就是個很特別很有爭議的角色,原著對他的描寫筆墨並不是非常重,但他卻從衆多角色中跳了出來,被大家所關注,所有的影視作品在東方的身上也會下上一筆重墨,他有男性的雄才和霸氣,又不失女性的柔美,這樣在製作難度上就很大,並不是技術,而是神韻,很好的把兩種性格或者說特色融於一體也就是這個角色的成功關鍵。這個角色在做作上做了不下幾十版的設計方案,最後呈現給大家一個全新的東方不敗,也被大家所接受。

6.對比之前的《神魔大陸》,此次的宣傳片無論是整體的風格還是細節的製作都其獨特之處,請問在這部片子的製作工程中都有哪些突破和提高?

這部CG從製作難度上要比《神魔大陸》困難很多,製作環節上每個環節幾乎都需要技術突破,其中難度最大的因該是布料的結算個羣集動畫,因爲是武俠題材,角色的服裝設計上都比較寬大,層次比較多,尤其是東方,他的外衣是件大袍子,袍子要長長的拖在地上,袖子非常大,而且裡面還有兩層,做起動作後布料的碰撞非常複雜.這次的羣集動畫量也比較大,對羣集角色的精度要求也比較高,解算起來是對電腦的絕對考驗,針對羣集的製作我們也專門購買了三臺工作站,來保障布料的解算。因爲場景的複雜度非常高,所以在渲染的時候在原有的基礎上更進一步細分了渲染層,來儘可能的提高渲染速度,這同時也給合成部門帶來了挑戰,工作量也大大爭加,針對這個情況,我們決定將合成部門由AE全部轉向Nuke,以提高工作效率

分鏡製作

神教崛起

7.《笑傲江湖》宣傳片的時長不算長,但是其中的鏡頭切換和移動非常豐富,能否介紹一下這部片子分鏡製作的特色?

分鏡製作上會更多考慮鏡頭的節奏感,前期在設計上也花了大量的時間和精力,如何在很短的時間裡通過流暢的鏡頭來控制全片的節奏是個關鍵點,節奏的控制是氣氛烘托最好的手段,所以全片的節奏更像是動畫裡小球彈跳時所留下的曲線,由幾個節點,再推向高潮。

8.片子既有宏大的場面,也有描寫細節的特寫鏡頭,請問兩者之間是如何穿差、銜接的?

場景的轉換和穿插是隨着影片節奏進行的,也呈現一條曲線狀,有升有降,結合音樂來推動節奏,片子是由一個大場景帶入的,慢慢落在角色身上,通過角色的表演拉開,把整體節奏和氣氛再推起來,再通過角色表演把節奏壓住,最後一起推向高潮。

9.在設計的時候,針對遊戲的特色,分鏡製作上是如何把握細節來達到導演的要求呢?是如何與導演或是其他團隊成員溝通協作的?

在分鏡製作時,導演是最主要的設計者,2D分鏡師和3D動畫師更像是攝影師,通過導演的描述和講解來完成鏡頭的取景構圖和角色的動作設計及走位,這個過程是非常有趣的,也是非常耗時的,導演的溝通方式也是很關鍵的,所以CG導演要考慮的事情就需要更全面,不過把想法轉化成鏡頭畫面呈現出來,還是令大家興奮的。

模型製作/材質/燈光

千秋萬代,一統江湖

10.宣傳片所要求的模型的精細程度不言而喻,請問在模型創建的過程中最關鍵的步驟在哪裡?有遇見過最爲挑戰或是最困難的設計嗎?能否舉例說明。

這次角色的製作上主要集中在角色性格上,由於東方的特殊性,在製作時將陽剛和柔美很好的相結合,這對角色師是一個很大的考驗,要突破傳統的認識,在角色表情上下功夫,通過細微的表情製作來達到展現角色性格的目的,期間設計師和角色師要有很好的配合,提供儘量多的角色信息,幫助角色師完成角色的製作

11.影片兼具東方古典神韻及寫實特色,材質方面都做了哪些工作?能夠結合具體的工作描述一下流程、細節,以及當中遇見的問題

材質方面我們依然堅持細節第一,對角色和場景的處理上秉承把握整體感,合理的儘可能的融入更多的細節爲原則,角色的表現更多的放在五官的刻畫上,其中眼睛是重中之重,角色的神韻都來自於此,在服裝的表現上更多的是放在了顏色的搭配和絲綢質感的表現上,更多的細節,但不影響角色的整體感是角色製作的關鍵

12.宣傳片中的氣場宏大,給人熱血澎湃的感受。請問在燈光方面是如何做到這些效果的?最難的一點是什麼?

燈光方面的製作也是本片的另一大難點,因爲場景的光源比較複雜,在這種環境下就要更注重光的整體感,在整體的前提下又不失光源的複雜性,在燈光方面我們沒有采用GI照明,因爲場景很大又過於複雜,在渲染上會很消耗時間,我們採用了傳統的燈光方式,逐盞燈光添加,再通過AO 模擬在後期合成來來完成正個燈光的製作,角色燈光和場景燈光是分開進行的,以保障燈光製作的效率。

動畫製作

葵花神功

13.片子中主角的特寫給人留下深刻的印象,能詳細描述一下這部分的人物動作和表情動畫嗎?

動畫製作的重點也是放在了角色性格的表現上,在製作初期,動畫師拍攝了大量的自己表演的素材作爲動作參考,動作設計上,是由導演和動畫師共同完成的,在CG製作中,動畫師不單是技術實現者,更多的是一名演員,導演跟動畫師詳細講解東方這個人物,仔細分析他的人物性格,圍繞這個點,動畫師會通過自己的表演和對角色的認識來設計他的動作個表情,這個過程會更像一名演員,要把自己融入到角色中去,動畫創作是一個很有意思的過程。

14.此次大紅綢帶也是片子中的亮點,請問是如何製作綢帶飄動和舞動的過程?如何把握來達到既寫實又美觀的效果?

確實,絲綢的製作是個難點,主要是他展開後的形態,因爲空中有多組絲綢,展開的時候要模擬從球中散開在空中的這個物理過程,散開後的形態還要達到導演所要求的形態,在這個過程中最難的是要把很長的絲帶收進球裡,因爲導演要求絲帶是完整的一根,不能是打斷的,所以最先要實現的是把這麼長的絲帶像真實的效果一樣纏成一個球,我們嘗試了很多方法,比如用模型直接做成個球、通過幫定把球纏起來,但都失敗了,最後還是由特效部門通過真實的力場和擾動實現的,但這個計算過程也是非常的複雜,花費的時間也非常的大,但效果大家還是很滿意的,也實現了最初的設計意圖。

15.在動畫的製作的所有過程中都遇到過哪些問題?如何解決並達到最終效果?

動畫上最大的障礙就是布料,動作設計上既要展現東方的氣勢,但有不能不考慮動作對布料結算的影響,反覆的測試是不可避免的了,在製作過程中,動畫部門與特效部門進行了溝通,由特效部門給所有的動畫師做了次布料技術上的培訓,讓動畫師瞭解和掌握布料技術,方便動畫製作時布料的初步結算,即保障了動作的需要,又保障了布料的可實現性,也大大提高了工作效率,項目後期的布料解算,也都由動畫部門獨立承擔了。也順便說一下,大家片子裡看的布料效果都是由我們的動畫師完成的。

渲染/合成/特效

日月神教

16.影片氣勢非常宏大,無論是音樂效果和畫面都體現出東方武俠的神韻,請問在後期的合成的具體工作都有哪些?合成部分可以說是影片製作的最後一個環節,很多工作需要在這一步進行修改和收尾,你們是如何與導演、美術指導以及團隊的其他成員溝通合作的呢?

後期合成主要是對影片的色調進行整體的校正,因爲這次的渲染分層比較多,文件量也比較龐大,後期的工作量也大大增加了,但同時後期的可操作行也大大增加了,後期對整個片子起到了整體潤色的作用,去彌補三維製作中所存在的不足,又對影片的整體效果加以控制,保障了全片的整體感。合成部分也是一部影片的最後環節,在這裡整個CG效果已經基本成型了,導演會在這個環節上做一個整體把空,對存在的問題給出修改意見,在交給相應的部門進行修改,修改後的版本會由全部製作人員進行看片,給出意見,對存在問題的部分再次修改,直到滿意位置,這是一個重複性的過程,主要是讓影片更加完善。這個環節也是大家最興奮的環節。

17.《笑傲江湖》是一款3D遊戲,很多玩家也是非常的期待。請問當初爲何要開發這款遊戲?能否談一下游戲的開發和創作背景?

首先,每個中國人都有很濃重的武俠情結,我們也一樣。金庸的武俠小說中,《笑傲江湖》是給人印象最深刻的一部。這部小說裡充斥着各色鮮明性格的人物,曲折震撼的劇情,已經四處散發的濃濃的武俠味。所以我們選擇了《笑傲江湖》。同時對於一個遊戲的開發者而言,最大的成就感並不在於遊戲的市場範圍達到多深多廣的層次,而是在於玩家談及這款遊戲的時候,可以由衷的說:“恩,這個遊戲真的很不錯”。此次的《笑傲江湖》就是這樣,能夠讓玩家感受到真正的武俠氛圍樂趣,就是我們最終所要追求的。

《笑傲江湖》截止目前爲止,已經開發進行了40個月之久。同時爲了追求極致效果,最大化的滿足玩家的需求,我們全球多支開發團隊均不同程度地參與了研發工作,算是傾注了完美時空最強勢的開發力量。此次遊戲的設計理念圍繞“自創江湖”進行,即玩家可以創造屬於自己的江湖,包括武功自創,幫派自由養成等。

18.《笑傲江湖》是廣爲國人熟知的經典金庸鉅著,請問在遊戲中,它的故事主線(內容)是怎樣的呢?與原著相比有何不同之處?爲什麼?

《笑傲江湖》既然出自金庸的小說,就必定依託原著情節。比如我們在遊戲中設置了許多原著中經典的橋段場景--綠竹巷學琴、火燒鑄劍谷等等。經典的人物角色也是通過參考多方面的書籍資料一一還原。除此之外,大家在原著中所熟知的武功招式都會在遊戲中實現,如獨孤九劍,葵花寶典等。如果說《笑傲江湖》與原著有什麼不同,大概就在於遊戲版的《笑傲江湖》裡,能夠讓你體會到很多原著所不能帶來的東西,比如更具備互動性的任務。因爲網遊畢竟不同於小說或者電影。其實我們每個工作人員在開發的過程中都很謹慎,儘量保持《笑傲江湖》的原汁原味。但是也希望通過我們的努力,能夠讓玩家感受到更自由的《笑傲江湖》。我們在忠實原著的基礎上,通過先進的技術表現手法,從多個角度來發掘《笑傲江湖》中的故事和人物,玩家可以通過任務、副本等形式切身的參與到“江湖”中來。