《艾爾登法環》擁有六個主要區域 自定義內容豐富多樣

近日,IGN於公開了一篇對宮崎英高的採訪內容,本次的採訪中談及了《艾爾登法環》的升級耐力條等玩法內容。

·升級系統

爲了方便讀者理解,我們首先介紹一個在本次採訪中宮崎英高提到的一個設計理念——“保留(retention)”。他舉例說,《只狼》中的回生機制就是一種“保留”遊戲推進感的設計——回生機制的存在就是爲了不讓死亡破壞玩家們的遊戲節奏,給玩家們“保留”一種前進的感覺。而在《艾爾登法環》當中,同樣會有出於類似考慮的設計。

讓我們回到採訪當中來,IGN詢問宮崎英高說:《艾爾登法環》的開放程度要高於其他FS社遊戲,你是如何設計升級系統的?是和以前一樣,通過擊敗敵人獲得升級用的資源,死亡後就失去所有資源麼?在《艾爾登法環》當中,你在升級機制設計這方面有什麼不同嗎?

宮崎英高回答:隨着規模的增加、地圖變得更廣闊,因爲遊戲是高度自由的,不論玩家們選擇哪個方向、選的是哪條道路,我們必須允許一定程度的進展(progression)和獎勵。你會在戰鬥中發現這些元素、也可能在探索時發現這些元素——會讓玩家繼續下去的元素。

“你可以使用在世界中發現的材料,在旅途中自定義、製作道具(You can customize and craft items on the go by using materials found in the world)。還有更多的資源可以在路上讓你恢復HP——因爲你要戰鬥比以往更久。我認爲關鍵詞是‘保留’,保留一種有所進展(progression)的感覺,所以我們希望他們能夠一直繼續前進,在探索、穿越地圖時保持這種流向。”

“因此,舉一個以前的遊戲爲例,你可以把‘回生’的機制理解爲對進展感的保留,這是爲了不破壞玩家們的遊戲節奏。所以我們在《艾爾登法環》中會有若干的元素,是和此類似的。有些東西會讓玩家繼續前進,讓他們受到鼓勵,進一步探索。但是,在《艾爾登法環》中你是不能回生的。”

·耐力條

宮崎英高陳述說:“在《艾爾登法環》中是有耐力條(stamina,即綠條)的,但我們覺得整體而言它(耐力條)對玩家的影響減少了。我們希望它的限制感更少一些,讓它能夠帶來比我們以往作品更高的自由度。”

·地圖構成與快速旅行

IGN詢問宮崎英高:本作是否存在傳火祭祀場那樣的中心區域,宮崎英高給出了肯定的答覆。本作存在一箇中心區域,但是不能在遊戲一開始就進入。本作存在一箇中心區域(是可以從這出去的),間隙之地還有六個主要區域,每個區域都有自己的主線地城地圖,這些區域是和間隙之地無縫銜接的。這些區域,是由主要的半神boss統治的,玩家們可以探索這些主線地城,也能探索各類地牢、要塞等等——這些小型地城穿插在地圖中,規模和範圍不同,但是主要的地城是六個——是玩家們在主世界冒險時需要前往的地方

在採訪中,宮崎英高也確認《艾爾登法環》中存在快速旅行。“我們確實希望用戶們能享受探索方面的樂趣,由自己來揭開這個世界的面紗。但我們也考慮到了遊戲的舒適性和遊戲的輕鬆感,所以爲長距離的旅行加入了快速旅行系統。”