衝破遊戲壁壘:越來越多的漢化遊戲不再是夢

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我們在欣賞一件藝術品的同時經常會聽到:“我不懂她想要表達什麼?”

我要說,這並不一定代表你認知的淺薄,而是一種所謂的“文化壁壘”阻擋着你對異國文化本質的理解,從而未能體會作者所要表達的那份恰到好處。自然你的臉上就缺少了那抹會心一笑。

不過作爲一個人,我們最大的優勢便在於“學習”。學習之後伴隨的就是多多少少的理解,理解後一種認同感與成就感便會在心中油然而生。作爲無形的回饋,你的人生旅程會在藝術與文化的殿堂又邁進了堅實的一步。

把逼格拔的如此之高並不是說我們接下來就準備聊點讓大家感覺道高深莫測的東西

我想表達的觀點是,如果你能對文化尤其是異國文化涉獵一二,也許對於一款電子遊戲的理解或者說代入感便會更加強烈,同時也會讓你對手中正在衝白金的遊戲更加愛不釋手與認同。

遊戲作爲第九藝術。而他的大哥第七藝術——電影,對其的影響力不可謂不深。電影成千上萬,題材百花齊放,但我們完全可以從其中的一個分支,括展開來說說文化是如何影響到了電影,那麼電影又是如何影響到了遊戲。

《Band of Brothers: Pacific》遊戲與《兄弟連》這部美劇有着千絲萬縷的聯繫

提到了美國西部文化相關有些朋友興許會抓頭,茫然不知從何說起。若是說道西部牛仔,那大家夥兒一定一拍大腿恍然大悟,反而就不會那麼陌生了。

在HBO美劇《兄弟連》中E連的比爾瓜內爾 (英文Bill Guarnere)又被稱之“淋病(gonorrhea )”先生曾經就給一個多管閒事同僚起了一個戲謔的外號“牛仔”。

牛仔顧名思義,看過克林特伊斯特伍德早起電影的人都會知道,打抱不平行俠仗義算是牛仔的一個特徵之一。在這裡就是瓜內爾的一個對其多管閒事的諷刺。而在營地與其他美國同胞會合時,其他戰友聽聞其“牛仔”的外號,真的以爲這個紐約的小夥是來自德州的人。

被稱之“淋病(gonorrhea )”先生的比爾瓜內爾

知道這個梗的觀衆看到這裡自然輕鬆一笑,不懂?也不影響劇情,但難免少了一些體驗有些遺憾,這就是所謂的“文化壁壘”。

在遊戲《輻射:新維加斯》新維加斯北廣場你會碰見一個黑人老兄,在與你對話同時會觸發技能檢定,如果滿足條件他會教給你如何製作.45子彈的方法以及一段讓人印象深刻的對話。其中他會提到一句話:

“聽着...這個世界上只有兩種人…”

如果你是看過鏢客三部曲中的《the good the bad and the ugly》AKA《黃金三鏢客》這部西部電影你就便會心一笑。這句話在鏢客三部曲的最後一部《黃金三鏢客》中被提及到三次,每一次的出現都是一次有趣而經典的對白。

還有一點細心的朋友會注意到《新維加斯》中,初始的左輪手槍並沒有.45子彈的型號,而是後期改裝零件後可更換子彈型號,而克林特伊斯特伍手中所用轉輪手槍的子彈型號就是.45(在電影《荒野大鏢客》中提及)。

那麼最深的梗不必多加贅言了,整部新維加斯的遊戲就是電影《末世郵差》的一個縮影

無論怎麼玩,你都會有感覺,新維加斯是一部優秀的作品,尤其是針對RPG萬家。但有了這些個認知後一扇別樣的大門向你打開。當你進入遊戲後,反而多了一種令人意外的收穫,這個世界在你的眼中彷彿更加的荒誕離奇了,在這個過    程中你不單單是在體驗遊戲,而是與遊戲背後的製作人多了一種互動。

不過不知道這些也不打緊啊。

即使你不知道這些,《新維加斯》所塑造的大漠孤煙,黃沙漫天。仙人掌、遊騎兵、皮靴、轉輪手槍…這些符號也都太過標誌性的指向了美國西部文化。也絲毫不影響遊戲對西部文化與西部精神的表現。而這些也並非是靠那些你未知的文化梗所實現的。

但是你也不可否認,遊戲中所呈現的視覺符號是受到了電影畫面影響的又一次直觀體現。

西部牛仔電影或者說電影的影響力,尤其是對遊戲的影響力,可見一斑。但遊戲所能給予萬家的交互體驗是一部電影甚至幾部電影有時都難以望塵莫及的。即使你體驗的是3D巨幕或者IMAX。

身在電影院或是坐在電腦前,你都是在觀看別人的故事。而你身處遊戲所塑造的大環境中,這個故事是需要你自己來書寫的。在完成一次又一次的對話跟一個又一個的任務,你見到了形形色色的人,來到了各式各樣的地方。在遊戲的終章你又會迎來一個一個什麼樣的結局?其實你就是在書寫有關於你自己的故事,上演一部自己要飾演的電影,成爲救世主還是惡魔,你又能爲你眼前的世界的做些什麼。

直白了說,這一次你站在一個主動的位置上,可以選擇你要做什麼,而不是被動接受信息。這是遊戲的魅力。但細細想這也算是在電影基礎上的一個延伸產品(指電子遊戲)那麼電影又是從何而來?

不有那麼句話麼,藝術源於生活。其實電影就是來自於生活與歷史啊!

說回西部片這自然是有歷史原型的,不過歷史跟電影就好比虛擬與現實,一個太殘酷一個太夢幻。

有人成天夢想要騎上高頭大馬像牛仔一樣在沙漠上馳騁,自由自在。我再次真心誠意的規勸你一句“甭做夢了朋友”。影片雖然是經過藝術加工但是他們的確是過着刀口舔血的日子。其他的不說這些牛仔沒有工作怎麼養活自己?

在電影中我們看到他們以賞金爲生,既然能稱之爲罪犯不能說有兩把刷子,至少人家手中有槍,要殺死一個拿着槍的亡命徒…你真得思量思量結果。甚至有些牛仔真的就是黑吃黑,或者直接變成土匪。而置身在這個大背景下正是由於法治的不健全與監管力不從心,簡言之社會動盪。

鏢客電影三部曲完結篇《黃金三鏢》

這裡我先要澄清,那種騎上大馬在廣闊的天地馳騁的活動你是可以去體驗的,牛仔一樣的生活?還是洗洗睡吧。

當然了,凡事都是一把雙刃劍。那樣的歷史背景雖然混亂,但我們畢竟活在當下。雖然人類曾歷經坎坷,但那個年代令人神往的故事與傳說被人傳唱至今,在茶餘飯後被人們津津樂道。自然也變成了許許多多的創作素材留給今人加以開發創作美化。

中國四大名著的誕生就與那些個動盪的年代緊密相關聯。我們讀到了精彩的故事,但即使是影視作品也難以呈現那個紛紛擾擾的年代了

回到文化、電影、遊戲的交互上來,從藝術這個詞被拋出到公衆的視野中時,他就一直在不斷地進化。但引述的發展歷程好比一個圓圈結構,發展到一個新高度後註定是要回歸原點,重新挖掘讓人反思而後進步。在電子遊戲出臺之後一個新的概念又闖入了人們的視野,那就是VR。

不過有關於VR的故事,用《輻射大講堂》中的一句經典話語來總結,那就是“That is a story for another day...”

最近真的是迷上了西部片,並且把鏢客三部曲的前兩作的坑填平了。

“哎?那你說西部文化指代的就是西部牛仔麼?”

那當然不是了!

要說起西部文化能聊的地方多了去了。別的不說,兩個地表言簡意賅的說明一切。

Hollywood以及雲霄塔。不錯正是美國電影以及賭城文化。

這次主流3A大作R星的《GTA5》地理位置對應的就是現實的洛杉磯,更名爲洛聖都。這一作涉及敏感問題實在是太多太多了。販毒、虐囚、同性戀、種族歧視、跨國犯罪...怪不得連老美做遊戲都懂得如此和諧了。所以在此不多贅述,這一作真可謂是風靡全球,即使沒有體驗到遊戲本身,也很少有玩家接觸不到相關信息。

R星這次提供給玩家的地圖之大,讓人歎爲觀止。真的是天高任鳥飛,海闊憑魚躍。這已經不老王賣瓜自賣自誇,而是走過路過千萬不要錯過了。

有關於電影文化對遊戲影響...撥片大廠,當然不是好萊塢。是遊戲界的撥片大廠。育碧首當其中,育碧的年貨刺客信條系列與孤島驚魂系類都算是出了名的遊戲“大片”,bug不少但是營造的視覺效果還算不錯,至今對Far Cry3中的部落女首領念念不忘...

最近在速通Far Cry4,據說遊戲是描繪藏文化的,育碧真的是把大量的有關禪宗思想文化綁在遊戲中扔到各個角落,就比如一些發光的小紙條上。看不看都隨你,對遊戲也造不成太大影響。但是必須要承認育碧對於畫面的營造的確夠味道,另外一個遊戲當屬BW的質量效應了,這也是一個大片一般的遊戲。

你總大片大片的說,這大不大片的你是從哪看的出來呢?

在遊戲過程中,製作組會對鏡頭,也就是通過玩家的視角與其他的人物、道具、場景、神情、動作加以誇張的表現與互動。

舉個例子

《輻射3》中你打一記治療針僅僅是通過對PIP BOY的物品欄點擊即可。到了《輻射4》你會發現當你點擊完物品後會增加一個治療針打在身上的動畫

若如此還不甚明瞭你可以通過多款遊戲相比較。

2015年的《輻射4》大家一定不陌生。許多人針對該遊戲隨着劇情的發展人物的對話做出評論,就是在站樁說話。當然遊戲本身也運用了一些鏡頭語言,就比如你在買東西的時候發生對話,鏡頭一會拉遠一會給一個特寫,而不是像《輻射3》與《新維加斯》,僅僅是一個半身人在說話這樣的單一不變鏡頭。對於遊戲自身是有了進步。

而你觀察質量效應或者是孤島驚魂,在對話期間人物動作的交互,鏡頭運用...或者乾脆就被大量的過場動畫所替代。遊戲整體下來,你操作的東西少了一些,多了一些視覺上的體驗。這些均是來自於電影的鏡頭語言並加以運用甚至頻繁運用。

還有不得不提一嘴《街霸5》這款格鬥遊戲。一個必殺按出來的同時也有一段過場動畫出現。當大招連在對手身上的一刻,這種片段式的動畫所表現出那種打擊感...哎呦這個爽啊!他的一些運鏡方式也來自電影文化的薰陶。

當然遊戲與遊戲性質不同,沒有好壞之說。只是有玩家喜歡這些廠家將遊戲電影化的敘事方式,有更強烈的代入感。但或多或少

那麼賭城文化呢?賭城文化除了包含各式各樣娛樂活動,賭博經營外,其身後還暗藏着一個人人心知肚明的灰色地帶,那就是美國黑幫。又稱之爲黑幫文化。

電影《教父》系列,就是黑幫文化的集中體現。也是各個黑手黨家族情況的一個比較真實的縮影。

說道黑幫遊戲,那真的也不少。上文提到《GTA》系列。還有自成一派惡搞風格的《黑街聖徒》系類。對了還有必須要提到的,也是這個遊戲系列的第三部作品《黑手黨》系列。傳言也要在今年,也就是2016年發售

這個系列的上一作《黑手黨2》在遊戲製作伊始到玩家拿到遊戲。可以說裡面多多少少存在着一些缺憾。就比如一些隨機出現的小任務。

我們在進行一個章節的主要任務伊始,出現了一個小插曲,需要解決一個女性遇見一個碰瓷事件這樣的突發情況。很可惜在遊戲主體與DLC中都沒有再次出現。但你無法否定黑手黨2在遊戲的敘事上真的是太出色了。

他講述了無論時代如何變遷,有一些事情就是冥冥中的註定的,該發生的遲早要發生。也應驗了那句諺語:種瓜得瓜種豆得豆。即使是真情在大勢已去的情況下,也無力迴天...

在黑手黨3中製作人交代了,會給黑手黨2的某些劇情與留下的謎團一個解釋。我們也看到《黑手黨2》的主角也出現在遊戲中(太激動了)。所以忘記了《黑手黨2》的劇情或者還沒有體驗過這款遊戲的玩家可以在《黑手黨3》發售前夕溫故而知新。

《黑手黨2》的主角也出現在遊戲中

其實絕大多數電子遊戲所存在的最大的文化壁壘,並不是這些當地的土著文化。而是其語言部分。有多少好遊戲因爲其沒有漢化被擋在了中國玩家的心中的高牆之外。

當然喜歡西部文化與一些復古迷應該不會錯過這款遊戲的,有些語言基礎的朋友也可以去嘗試。但對於大多數的中國玩家而言,無論是獨立遊戲以及3A大作,其製作商與受衆羣體原本就沒有刻意的針對中國市場。

不過讓國人欣喜的是,國外的廠商製作人甚至玩家通過各個渠道的交流與認知也漸漸的對中國遊戲市場有了新的認識。無論是索尼,還是微軟,甚至是貝塞斯達官方也做起了遊戲的漢化。所以在今後的日子裡喜愛遊戲熱愛遊戲的玩家也會迎來越來越多好玩的,與歐美日等國家同步上市的漢化遊戲!

越來越多的漢化版不再是夢

有人說這些大廠並不傻,中國這麼大的消費市場呢!13億人口啊...

要我說這隻能算是原因之一。如果各國之間沒有文化的交流與認同,面對一個你絲毫不知道能拿他來幹嘛的東西,你還會去下意識的伸手摸錢包麼?