從夢幻之星到怪物獵人:共鬥遊戲的前世今生

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共鬥遊戲”的概念最早由索尼在2013年6月23日的一場新聞發佈會中提出,是對已登錄或即將登陸PSV的一系列強調聯機協作要素的遊戲的總稱。其特徵又可具體引申爲“最多四人一隊,可以輕鬆聯機並且以合作爲主題的PVE式的、強調動作要素的遊戲系列”。雖然“共鬥”這一類型成爲共識才不過三年,但共鬥實質上的歷史可要長得多:它是本世紀初伴隨着網絡化潮流家用機領域出現的一個特殊分支,類似於網遊但也發展出了屬於自身的特色,並且對傳統家用機市場帶來了不小的衝擊。今天,我們就來回顧共鬥遊戲誕生十幾年來的風雨歷程。

開端:世嘉的modem野望

1998年11月27日,老牌遊戲大廠世嘉正式推出了第七代主機——綽號爲“蚊香”的Dreamcast。對這個以高冷和硬派風格著稱的老牌遊戲帝國而言,在經歷了MD、土星連續兩代的慘敗後,DC是他們對抗當時不可一世的索尼PlayStation最後的王牌,自然傾注了幾乎是全社的血本,在硬件設計和遊戲陣容上煞費苦心,號稱“128位機”的DC不僅在性能上大幅領先於PS,更爲了迎合當時網絡化興起的潮流,史無前例地在主機內搭載了內置式的modem(調制解調器,舊稱“小貓”)。

世嘉末代主機——Dreamcast

當時的電視遊戲領域,在線遊戲可謂是一片未開墾的處女地,雖然看似擁有無限可能,但由於之前沒有任何廠商涉足的先例,因此可供借鑑的經驗幾乎爲零。世嘉這一革命性的舉措,既展現了一個老牌遊戲帝國的堅韌和敢於開拓的勇氣,同時也頗有那麼一絲壯士斷腕最後一搏的悲情。而決心要打翻身仗的世嘉並沒有讓翹首以盼的玩家們等待太久,千禧年的聖誕節前夕,家用機史上第一款真正意義的MMORPG、帶有強烈共鬥遊戲特質的大作降臨了。那就是蟄伏了七年之久的《夢幻之星》系列最新作——《夢幻之星Online》(Phantasy Star Online,簡稱PSO)。

《夢幻之星ONLINE》成功打響了聯機遊戲第一槍

《PSO》雖以聯網遊戲爲主要特色,但有別於傳統網遊的是,玩家雖然可在遊戲中進行類似網遊般的自由交流或者交易,但作爲核心的戰鬥部分最多隻能有4人蔘加,並非傳統網遊普遍的多人組隊模式。在堪稱網絡遊戲“蠻荒之地”的日本,PSO幾乎是第一款在主機遊戲的標題上標註“Online”的知名作品,這對當時還處於啓蒙時代的家用機在線遊戲市場來說絕對是冒險行爲,不少完全不瞭解夢幻之星系列的玩家和並沒有足夠條件玩網絡遊戲的玩家,都對其在線遊戲的流暢性產生了質疑。

不過,負責開發《PSO》的索尼克小組,十分取巧地採用了大量依靠本地運算的方式解決了在線遊戲的流暢性問題。具體來說,即是客戶端與服務器端主要交換玩家和隊友的狀態數據,而素材採集、怪物的行動與攻擊判定等數據則由客戶端的本地運算完成。這一獨具匠心的做法,令《PSO》同時具備線下游戲內容以外,還重點突出了“在線聯機的協力ARPG”特色,也讓聯網環境絲般順滑,甚至從國外用“小貓”連接到日本服務器也幾乎沒有任何延遲。此外,本作除了強調動作要素外,爲了着重表現在線遊戲的樂趣與氛圍,一定程度削弱了作爲傳統RPG遊戲重點的劇情成分,甚至街道城市也僅僅是爲了最低需求而存在的設施——這也成爲了共鬥遊戲之後發展的指導思想。最終,用心打造的《PSO》獲得了當時權威遊戲媒體《Fami通》39分的高分,並囊括了2001年包括“日本遊戲大賞”在內的CESA五項獎項。

可惜,世嘉這一次拼上全部家當賭博式的背水一戰,捧紅了《夢幻之星》、締造了《莎木》情懷、留下了一批日後玩家們有口皆碑的遊戲IP,卻唯獨沒能挽救DC和世嘉自己。2001年1月31日,世嘉正式宣佈DC停產,並從此退出了主機界,這個老牌遊戲帝國重回巔峰的夢想,最終以一個令人扼腕嘆息的句號落下了帷幕。

全面進化的《PSO2》,可惜平臺已不是DC

發展:“猛漢”與“公主”攜手繪姻緣

世嘉的努力雖然以失敗告終,但家用機遊戲聯網的風潮卻纔剛剛開始。索尼爲當時席捲全球的一代機皇——PlayStation2推出了聯網專用外設BB unit,但由於硬件本身昂貴的費用和繁瑣的操作,使得真正爲此設備量身定做遊戲的廠商屈指可數,也讓PS2的網絡化潮流最終不了了之。但凡事總有例外,當時有着“動作天尊”之稱的卡普空卻表現得相當積極,在2003年至2004年間爲BB unit先後推出了三款專用遊戲,分別是旗下臺柱生化危機系列外傳《生化危機:爆發》、競速遊戲《網絡賽車》,以及一款以原始自然和狩獵生活爲主題,強調動作要素和團結協作的全新IP——沒錯,她正是日後開啓了共鬥遊戲盛世的王者《怪物獵人》(MonsterHunter,後文簡稱“MH”)。

安裝BB unit後的PS2

在日系動作遊戲的黃金時期,初代MH可謂颳起了一陣異質的風:雖然同樣強調動作要素和紮實的手感反饋,但她沒有《鬼泣》那些華麗甚至浮誇的連招,也沒有《無雙》那般一騎當千的快感;相反,角色動作樸實厚重,戰鬥更講究耐心和觀察力。此外,MH按照PSO的遊戲框架,也採用了4人一組的MMORPG形式,不過區別在於,MH除了着重刻畫出狂野而淳樸的自然風情外,更考驗玩家動作遊戲操作水平。這種不再像傳統RPG那般“打怪練級”,而是真正拼技術、拼實力的角色養成方式,帶給玩家成就感的同時,也樹立起了自己硬核動作遊戲的特色。

封面怪堪稱是系列的象徵——雄火龍

可惜,由於遊戲本身彆扭的操作、過高的難度和對待新人“愛玩玩不玩滾”的高冷姿態,使得剛起步的MH基本還僅限於部分硬核粉絲間口耳相傳不溫不火的程度,PS2平臺三作銷量合計勉強超過百萬份,以當時二公主的裝機量來說,這個成績略顯寒酸。而系列主打的玩家協力對抗大型boss的遊戲特色,也因爲BB unit的高門檻和普及量不佳而徹底淪爲擺設。

無論品質還是完成度,《MH2dos》都堪稱完美,可惜過高的門檻令它最終不溫不火

真正讓MH揚名立萬的,是卡普空的一次無心插柳之舉:2005年,爲了“順應”PS2遊戲移植PSP的風潮,老卡於當年12月1日在PSP上推出了《怪物獵人G》的移植版《怪物獵人攜帶版》(後文簡稱“MHp”),從三個月後PS2版《MH2dos》就正式發售來看,移植給“小公主”純屬剩飯再利用撈一筆奶粉錢而已,沒想到竟然成就了一對堪稱天作之合的“鴛鴦眷侶”:PSP便捷的無線局域網功能一下子點燃了共鬥遊戲的潛力,相較於BB unit的繁瑣,PSP大大降低了玩家狩獵的門檻,更容易體會到協力合作的樂趣。得益於此,雖然《MHP》首周只賣出11萬份,但玩家間口耳相傳的高品質,使得遊戲的後勁出乎了卡普空的預料,最終長賣一年後於2006年年底戲劇性地成爲了PSP歷史上第一款銷量突破百萬的作品,而同期PSP其他遊戲銷量最高的僅爲《大衆高爾夫》的40萬份。

冷飯《MHP》戲劇性成爲PSP平臺第一款白金級銷量作品

2007年2月,老卡順勢推出了2代的攜帶版《MHP2》,相較於P1單純的移植,這次老卡可謂煞費苦心:雖然因機能限制取消了季節更替,但增加新地圖、新怪物以及財寶獵人等專爲聯機而準備的要素;首次登場的招牌怪物——轟龍,更是堪稱MH系列歷史上設計最成功、人氣最高的封面怪。用心打造的《MHP2》果然沒有令老卡失望,首周便以70餘萬的戰績超越了《MH2dos》一年的銷量,最終也以240萬刷新了前作的紀錄。藉助這股東風,老卡於一年後正式將正統續作獻給了PSP,那就是將MH系列影響力推向巔峰的《MHP2G》。

曾經菜鳥獵人最可愛的老師——轟龍

《MHP2G》堪稱系列1代和2代的集大成之作:不僅完整收錄了1、2代所有地圖和怪物,還新增迅龍、熔岩龍等人氣新怪;一直以來專職賣萌的形象大使——艾路貓,本作中也正式以隨從身份跟隨玩家狩獵。在保留了系列前幾作絕佳的手感、硬派的難度、富有深度的養成系統等精髓的同時,新增的G級挑戰也讓任務數量和強度上了一個新臺階,也將1、2代的世界觀交代得更加完整。並且爲了迎合當時發售不久的PSP2000外接視頻的新功能,本作也特別增加了利用視頻線外接視頻輸出,帶給玩家更加身臨其境的狩獵體驗。之後,老卡的努力得到了應有的回報:《MHP2G》首周再創新高突破80餘萬份,不到半月便輕鬆破了百萬。根據官網統計,截止2016年5月,本作全球累計銷量超過370萬。

《MHP2G》裡無數紳士獵人的幻想——麒麟套裝

2010年12月1日,卡普空推出了PSP上的最後一款怪物獵人——《MHP3》,這是系列第一部、也是迄今爲止唯一一部首周便突破200萬的作品,並且至今還以480萬保持着系列最高單作銷量。“全民狩獵”的浪潮正式在日本興起,MH也成爲繼勇者鬥惡龍、口袋妖怪之後的第三款日本“國民遊戲”。

《MHP3》登場的招牌怪——霸氣十足的雷狼龍

2011年,《怪物獵人3G》正式登陸任天堂掌機3DS,也標誌着此係列正統續作暫時和索系平臺說了再見。雖然老卡此舉爲自己坐實了“卡婊”的稱呼,但以此爲契機,也爲即將發售的PSV留下了大片聯機協力遊戲的空白地帶,於是乎包括索尼自己在內,大批廠商看準時機紛紛推出自己的“共鬥”遊戲搶灘登陸,大有和MH分庭抗禮一決雌雄之勢,一時間在掌機領域出現了此類作品百花齊放、一超多強、羣雄逐鹿的精彩局面。其中比較著名的有萬代南夢宮的《噬神者》、光榮特庫摩的《討鬼傳》、香草社的《龍之皇冠》以及索尼第一方的《靈魂獻祭》、《自由戰爭》等等,甚至連開山鼻祖的《夢幻之星OL》續作《夢幻之星OL2》也順勢加入進來以圖分一杯羹。

MH的劈腿,讓共鬥遊戲羣雄爭霸的“亂世”就此降臨

新生共鬥遊戲雖然類型衆多,但在大體框架上基本都沿用了MH的套路,那就是以最多4人聯機合作對抗大型boss爲主旨,在此基礎上重新構架自己獨特的世界觀、劇情、人物角色等,系統玩法上也儘可能結合自身特色加入新的東西。然而這些共鬥遊戲缺點也非常相似:那就是在角色動作和怪物AI的設計上都比較粗糙,基本都做不出MH的嚴謹、細緻、精確與厚重感,得“猛漢”之形而未得其神,導致遊戲的可玩性難免會打折扣。此外,除了索尼第一方,第三方出品的共鬥遊戲普遍都採取了主機掌機跨平臺發售的策略,某種意義上來說又進一步削弱了困境中的PSv的核心競爭力。當然,遊戲本身的風格特色或許還能自成一派,但這幫龜孫子有一點學MH倒是學得非常徹底:那就是基本上每一代都必出“加強版”再賣一次!

影響:開闢互動遊戲的全新玩法

《詩經·小雅》裡說“嚶其鳴矣,求其友聲”。共鳴和補償,在心理學上被認爲是人類交友的主要心理動機,素不相識或性格完全不同的人,只要在某一件事上產生情感的共鳴,就能夠很容易結識並打成一片。

不同的人享受着同一份快樂,這就是聯機共鬥最大的魅力

在共鬥遊戲出現之前,玩家進行聯機協力遊戲的方式,主要包括網遊組團對戰、刷副本或者主機的雙人同樂等,看似很豐富,實則空間侷限性非常大。而主要依託掌機平臺的共鬥遊戲的出現,藉助掌機便攜的特性和便捷的無線局域網功能,成功打破了空間地域的限制,讓彼此聯機變得更加隨心所欲,大大促進了玩家間的互動交流,也體會到了更多單人遊戲所體驗不到的樂趣。因此,很多共鬥遊戲愛好者也樂於在網絡論壇上分享自己和小夥伴聯機的各種有趣經歷,而這種與旁觀者情感上產生的共鳴,無形中又進一步擴大了共鬥遊戲的玩家羣體。

MH的聯機向來歡樂多多

當然這些是遊戲外部的心理因素,那具體到遊戲本身呢?

就像本文開頭所說,共鬥遊戲實際上是伴隨着網絡遊戲發展而產生的特殊分支,因此本身也就具備了不少網遊的特點。在單人RPG遊戲中,玩家打怪、升級、做裝備的目的是爲了通關,但在基本忽略單人劇情的網遊裡,做這些事情更多還是爲了滿足自己的“炫耀”心理。此處的“炫耀”並非貶義詞,畢竟我們每個玩家都希望向同道中人展示自己一身酷炫的裝備或者令人拍案叫絕的操作,由此獲得的成就感也是我們能夠全情投入的遊玩一款遊戲的一大動機。

隨心所欲打造靚麗的裝備,也是共鬥遊戲的一大魅力

而目前市面上主流的共鬥遊戲同樣能滿足玩家的這一心理需求,主打動作要素又對操作水平提出了更高的要求。例如中流砥柱MH,在動作層面的細緻、嚴謹以及對玩家觀察能力和耐心的考驗放在整個ACT遊戲界都堪稱翹楚,因此玩家之間技術能力的差距也就不可避免。技術出衆的玩家,也樂於分享自己在無傷、貓火等各種嚴苛的限制條件下擊殺強力boss的心得或視頻,由此來換取新人菜鳥頂禮膜拜的“優越感”。而花樣繁多、性能各異的裝備的打造,既帶給了老獵人挑戰高難度boss的動力,也成爲新人菜鳥之間加強互動的一個重要誘因。

出神入化的操作水平是老獵人們的裝逼資本

其次,共鬥遊戲和網遊一樣,同樣強調玩家之間的團結協作能力。通常在單機遊戲或者單人遊戲中,玩家需要一個人考慮整體戰局以及戰況中的攻擊、輔助、回覆等全體要素,而到了多人遊戲中,這些任務就能夠化繁爲簡、分工合作,不同的玩家在不同的領域上發揮自己的能力,從而能夠在遊戲中找到新的樂趣。像MH中的刷“定番”、麻眠爆控場組合;《討鬼傳》中隊友之間御魂的選擇與搭配等,都是對協力的技術層次有着很高要求的樂趣所在。

同時,共鬥遊戲不需要全程在線,作品本身有着豐富的單人模式內容,比如老獵人們經常評價MH單人遊戲是“50小時入門,100小時上手”。雖略顯誇張,但也從另一個側面反應出遊戲內容之可觀。無論solo還是聯機,玩家都可自由選擇、即聯即玩。這也是共鬥作品相比於網遊所具有的獨特優勢,因此也更加受到掌機愛好者的青睞。

在聯機遊戲中,相對於操作水平,分工明確各司其職纔是勝利的關鍵

最後便是所有網遊都非常注重的核心環節——玩家對戰(俗稱PVP模式)。在共鬥遊戲中,無論是開山鼻祖《夢幻之星ONLINE》,還是如今以《怪物獵人》爲首的市面上主流作品,都幾乎從未認真打造過PVP的內容。不過2014年6月發售的索尼第一方共鬥遊戲、以反烏托邦世界爲背景的《自由戰爭》,卻史無前例地加入了在線聯機的團戰PVP模式,可惜這一大膽的舉措伴隨着遊戲的隕落而最終不了了之。

《自由戰爭》的最大特色——聯機PVP

那麼聯機PVP會不會成爲共鬥遊戲將來的發展方向呢?筆者個人認爲不現實。因爲畢竟共鬥遊戲的主旨始終是“合作”而非“競爭”,一旦加入聯機PVP要素,做的不好又如同雞肋食之無味棄之可惜,做的太好喧賓奪主喪失自身特色的同時,所面對的競爭對手就不再是同類遊戲,而是已經發展非常成熟的、粉絲羣體龐大而固定的各類“專職”pvp遊戲或帶pvp模式的網遊,市場前景撲朔迷離。因此《自由戰爭》之後,包括領軍人物MH在內的市面上主流共鬥遊戲,至今在系列最新作中都沒有加入玩家對戰模式。

以協力要素爲主的共鬥遊戲貿然加入PVP還是很冒險

共鬥遊戲因爲其便攜的特點,除了能輕鬆體現出網絡遊戲的一些優點外,還能夠以單機作品的形式給玩家豐富的可玩內容,並且在網絡遊戲的特色上融入了更多的本地色彩與獨特風格。因此當以MH爲首的共鬥作品在掌機領域繁盛起來時,對於千禧年後的家用遊戲市場帶來了不小的衝擊:上世代索尼PSP和MH聯手繪姻緣,在掌機霸主任天堂的高壓之下打了一個蕩氣迴腸的翻身仗,最終8000餘萬臺的裝機量不僅動搖了老任的掌機帝國,還和死對頭nds一起以合計超過兩億臺的銷量,將掌上游戲市場推向了歷史最高峰,從而也在玩家之中被傳爲美談。而到了本世代,MH劈腿任天堂後,痛失股肱的PSv頓時一蹶不振,眼睜睜看着老任再度奪回了霸主之位。

共鬥遊戲的現狀與展望:

進入2015年後,共鬥遊戲的戰火硝煙開始趨於平緩。MH系列最新作《MHX》雖然依舊以首周150餘萬,至今累計330餘萬的數據笑傲羣雄,但受制於3ds的硬件性能,遊戲品質和整體表現已沒有太大突破,新加入的狩獵風格、狩技以及專門爲取悅妹子而準備的“貓貓獵人”模式在玩家之中並未引起太大反響,相反舊據點、舊地圖、老怪物的集體迴歸令遊戲多少有一點學國產某劍大打情懷牌的感覺。可以說雖底蘊猶在,但也遇上了發展的瓶頸期,若想繼續前進,急需一場涅槃重生般的蛻變。

雖成績依然優秀,但不可否認MH確實進入了瓶頸期

而其餘依託PSV平臺的共鬥作品處境則更加艱難:隨着vita的持續低迷,《靈魂獻祭》、《自由戰爭》續作遙遙無期,且索尼似乎自己也不打算扶持新的共鬥作品。其餘第三方遊戲也基本將重心轉移到了主機平臺,但日子依舊不太好過:《噬神者》最新作《噬神者復生》主機掌機雙平臺首周僅取得了創歷史新低的16萬銷量;而最近發售的一部共鬥作品、以所謂“開放世界”爲噱頭進行宣傳的《討鬼傳2》,PS4、PS3、PSV三平臺至今的累計銷量僅爲可憐的15萬。曾經興盛一時、甚至還左右過掌機平臺生死存亡的共鬥遊戲,正經歷着一場前所未有的寒冬。

以開放世界爲賣點的《討鬼傳2》市場表現低迷

掌機市場的不斷萎縮,是共鬥遊戲走向低迷的直接原因。在如今這個快節奏生活時代,人們的遊戲習慣和模式也在不斷改變,輕鬆休閒、即玩即停的手機遊戲愈發受青睞的同時,恐怕即使是當年最死忠的掌機玩家,現在或許也很難有時間靜下心來一局時間長、強度高的“怪物討伐”;而共鬥遊戲本身又永遠不可能“極品裝備一秒刷爆”或“老玩家迴歸一刀八十八級”,因此過高的操作門檻和漫長的角色養成又拒絕了不少觀望中的新玩家。甚至連老大哥《夢幻之星ol2》,也爲了迎合更多輕度玩家的要求,一而再再而三地逆風改掉系列傳統的不少硬核要素,令最近更新版本的作品一直被評爲“素材絕佳但是料理人巨差的惜作”。

《PSO2》因爲過於迎合輕度玩家而遭到廣泛吐槽

此外,同質化作品的泛濫,也反應出當前遊戲廠商急功近利的焦躁心理。對於高成本高開發週期的共鬥作品,不少廠商乾脆直接採用“猛漢模式”的固定化開發政策,並且在低成本高回收的社交遊戲上下足了功夫,例如《怪物獵人p2g》、《討鬼傳》已經相繼推出了ios版本;而前些日子公佈的《噬神者》系列最新作竟然也是手遊……廠商開發策略的轉變,同樣也促成了共鬥遊戲持續低迷。

《噬神者》系列最新作宣佈登陸手機

好在,希望的黎明似乎並不算太遙遠:首先是猶抱琵琶半遮面的任天堂NX,根據目前爆料的信息來看,它似乎是一個主機掌機一體化的平臺,綜合性能和畫面表現低於PS4但強於PS3,如果MH正統續作繼續登錄的話,勢必會在遊戲品質上迎來真正質的飛躍。而以老任和老卡鐵哥們兒的關係來看,這種可能性應該是很大的。

即將顯露真身的NX,會成爲MH新的跳板嗎?

此外,前些日子曾經網傳索尼即將公佈新掌機“PS fantasy”的消息,可惜之後的索尼紐約發佈會並沒有任何相關情報。對大法而言,如果還想繼續在掌機平臺和老任一戰,那麼在自己手中沒有如同《口袋妖怪》那般的掌機殺手鐗的情況下,勢必會繼續扶持旗下第一方共鬥作品,對第三方而言同樣也是一個新的機遇。反之,第三方作品也只能繼續向主機或手機平臺傾斜。但筆者個人認爲,最適合共鬥遊戲生存的土壤還是掌機,雖然現在無論主機或掌機聯網都非常便利,但那種邀上三五同好聚在一起,掏出掌機刷一頭大型boss、做一局“團戰”任務,在歡聲笑語中度過休閒時光的感覺,真的不是一個人在家面對着冷冰冰的屏幕和虛擬的角色所能相比的。

結語

共鬥遊戲的故事就爲諸位講述到此。對筆者自己而言,作爲一名從初代MH就開始狩獵的獵人粉和共鬥遊戲愛好者,我是衷心希望隨着掌機香火的延續,將來還能看到共鬥遊戲的復興,再度上演如同前幾年那般“百花齊放、羣雄爭霸”的精彩劇情,這樣無論對於遊戲還是玩家,絕對都是一大福音。