現實中的理想與理想中的現實:關於莎木與如龍

(原標題:《莎木》真的是世嘉失敗的罪魁禍首嗎?)

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2001年9月的遊戲發售表上,有一款遊戲毫無疑問需要玩家和遊戲媒體工作者們用紅色加粗字體做出特別標示,這款遊戲叫做《莎木2》。

而在此之前的2001年初,世嘉官方已經宣佈DC主機停產,公司將逐步轉型軟件商,意味着玩家們也可以在其他主機平臺上玩到夢寐以求的世嘉遊戲了。就在《莎木2》發售的當月,NGC上便有一款來自世嘉的遊戲——《超級猴子球》。這款遊戲的製作人叫做名越稔洋,1989年入行的他,在鈴木裕領軍的AM2開發組經歷了從小白到職業開發者的新手村教程,2001年距離他提交《如龍》企劃書還有3年時間。順便說一句,那時候他的外形還沒有進化到後來的“黑暗王子”形態,而他的老師鈴木裕用《莎木2》送DC主機走完最後一程,然後便着手PS2版《VR戰士4》的移植工作。

這時候的名越先生還是一副陽光正能量好青年的形象

十幾年過眼雲煙,《莎木》在最後一批世嘉硬件時代愛好者口耳相傳中被封神爲悲情英雄,而《如龍》頂住了初代的題材壓力後,於後天成功修煉出IP孵化和異業合作的重要技能。正所謂擇日不如撞日,本月,《莎木1+2》與《如龍3》這兩份重製版遊戲在冥冥之中首次face to face。

如果說,《如龍》已經先行通過兩年三作的冷飯熱炒在故事和世界觀上給新玩家提供了精確的入坑輔導(尤其登陸PC平臺讓更多國人玩家也可以直觀瞭解該系列),那麼《莎木1+2》作爲懷舊區爆款,對時也命也的嘆息反而略多於對作品本身和當時環境的記錄。下面就讓我們回到十幾年前,聊聊始於開創的《莎木》與獨立衍生的《如龍》在兩位製作人和兩個世代間,其各自作品有着怎樣的不同,而這又爲爲世嘉公司和製作人自己帶來了怎樣的命運經歷與長遠影響。

重製版密集發售的一個好處就是玩家可以短時間品味一個系列多年的滄海桑田

一、B與J——先行者與後來人

“Project Berkeley”(“伯克利計劃”)是《莎木》作爲DC最重要的第一方獨佔遊戲首次出現在世人面前時所使用的名字,1998年10月6日,世嘉於橫濱國家展覽館召開發佈會,宣佈一款“主視角動作RPG”將會以“F.R.E.E”(Full Reactive Eyes Entertainment)這個全新類型登錄到DC主機上,會上播放的遊戲影像十足震撼到了在場上萬名玩家,場面和人氣不可謂不高調。然而須知遠在“育碧影業”之前,索尼一直都是播片界首席大法師,就當玩家們還爲世嘉的“B”計劃感到意猶未盡時,索尼就在四個月後的“PS meeting”上以PS2“即時演算”一段CG畫質的《最終幻想8》舞會播片予以定向打擊,如此效果再加上衛冕冠軍的身份,輿論風向瞬間導向索尼一邊,讓本就體量巨大的“B”計劃從又額外背上了沉重的心理包袱。

在《莎木》之前,鈴木裕並沒有開發RPG遊戲的經驗

那麼《莎木》項目究竟有多巨大呢?

1.這個遊戲從一開始就立足長遠,鈴木裕總共設想了長達16章的內容,需要分幾部作品才能完成;

2.《莎木》不是從DC時代纔開始立項的,早在土星時代,鈴木裕曾爲了《VR戰士》來華學習功夫與中華文化之精華,在這個時候便已經有了“以《VR戰士》中結城晶爲主角的動作RPG”這個構想,這個構想又因爲土星被質疑的3D表現力以及對抗《最終幻想7》的天然使命感而成爲了AM2初步打磨成《玄風記》,在這裡,《莎木》初代的橫須賀場景,嶄新的QTE玩法以及過場分鏡都已經落實到了可實機試玩的程度

零式《莎木》——土星版《玄風記》,真可以說是這臺主機的極限了

3.因爲土星迴天乏術,世嘉和鈴木裕經過商量後決定將《玄風記》轉移至DC平臺(作爲紀念,後來《莎木》結尾處芭月涼乘坐的那艘開往香港的遊輪就叫做“玄風號”),所有基於土星主機的已有成果必須推倒重來;

4.DC發售之後連續的降價和網絡業務開展透支了相當一部分利潤,導致98到00年兩年間公司財務報表異常難看,這就讓《莎木》當年的“70億日元開發費用”的說法顯得越發扎眼,甚至彼得·摩爾在多年後還補刀說當他在北美市場急需資金支援時,卻被告知可用的資金都被《莎木》佔用了。

這套4連擊打下來,最後世嘉手中的賬單裡包括AM2在土星時代打下地基但又推倒重建的毛坯房+鈴木裕爲了採風支出的差旅費+《莎木》初代DC版+未來完成整個16章遊戲的成本,最後得出的70億日元其實包括了全部預算總額。

那段時間裡,爲了證明世嘉願意給遊戲藝術買單的“真性情”,這70億日元曾被坊間說成了《莎木》初代一款作品的開發費用,實際上初代開發費用約爲30億日元,對比之下,《最終幻想7》的開發費用爲40億日元,而在“財務報表異常難看”的2000年,世嘉的負債額則爲870億日元。

《莎木》確實開銷巨大,但也沒有大到真就能要了世嘉的命。

鈴木裕爲世嘉留下了無數財富,可惜至今依然發光發熱的卻寥寥無幾

1999年,時任社長的大川功有意無意間發表了“世嘉也許將在DC之後退出硬件市場”的言論,到了12月29日,《莎木》發售,隔年統計首周銷量爲35萬,雖然就當時日本市場的裝機量而言,有三成玩家選擇了爲神作買單,但對已經單方面進入白刃戰的世嘉來說,卻依然不是一個令人滿意的成績。所以,當5年後名越稔洋提出名爲“Project J”的企劃(也就是《如龍》初始企劃)時,纔會遭到世嘉元老的集體抵制,他們心裡想要的是日本版《GTA》,而不是眼前這個黑幫版《莎木》。前者代表了新時代的流行與暢銷,而後者則代表了舊時代的沉悶與鋪張,無論站在市場還是公司的角度,“Project J”看起來都沒有繼續討論下去的必要了。

當年玩《莎木》是一種非常微妙的體驗,好比一種慢性擴散的震撼

二、內容與細節——《如龍》的現實樂趣與《莎木》的理想境界

那麼名越稔洋又是如何說服世嘉高層的呢?

客觀上看,2004年是世嘉轉型家用機軟件開發商的第三年,此前《索尼克大冒險》,《VR戰士》,《櫻花大戰》等硬件時代的經典IP已經在新平臺依次完成亮相,可實際結果並沒有外界想象的那樣炸裂,更與世嘉當初計劃實現軟件市場25%佔有率相去甚遠,現實的殘酷使得世嘉對打造新時代暢銷IP這件事情本身還是充滿了危機感與渴望的。

從社畜到社會,歡迎來到大人的世界

與鈴木裕當年依靠的土星版概念演示和元老級大師光環理所當然獲得《莎木》開發資源相比,名越稔洋爭取到項目開工的過程顯然更加艱難。

首先,從一開始名越就不是一個人在戰鬥,菊池正義和橫山昌義兩人分別從開發技術環節與遊戲劇本創作上給了他很大支持,這才讓他有了進一步說服世嘉高層的資本;然後,在敏感的遊戲題材問題上,名越堅持認爲模仿GTA討好歐美市場絕不是一個正確的選擇(此後的時代裡幾乎所有知名日本廠商都在面對這個問題時淪陷過),日本廠商還是應該立足日本本土題材,並吸引成年客羣的目光,以避開競爭激烈的青少年遊戲市場;

《如龍》開場按照經典黑色電影風格打造,讓成年用戶倍感適用

最後,在高層元老們最爲忌憚的項目經費上,名越欲擒故縱,承諾在遊戲開發中會減少不必要的細節,當年《莎木》初代那種芭月涼家裡幾乎所有抽屜都能打開,大部分物品都可以互動,但和遊戲沒有什麼實際關聯的內容都不會出現,甚至名越還自掏腰包到風俗店實地採風,等到遊戲接近完成時,名越纔開始向公司追加申請宣傳預算,其廣告費用一度也達到了世嘉轉型後的最高值。

據名越回憶,當年他爲了“實地採風”,幾個月下來花了將近100萬日元,對此我只想說:老哥身體槓槓的

《如龍》雖然在發售首周也遭遇了類似《莎木》“沒有想象中那麼火爆”的尷尬,但等到良好的口碑漸漸擴散開來,遊戲的銷量也節節攀升,名越稔洋“遊戲賣不出去我就辭職”的軍令狀總算是沒有兌現。

假如我們對比《莎木》和《如龍》這兩款有着類似玩法和某種傳承感的遊戲,會發現他們雖然廣義上可以劃分進爲沙箱類型,但是和《GTA》,《刺客信條》等我們所熟悉的明確定義沙箱遊戲概念的歐美大作相比,在實際玩法和遊戲體驗上有很大區別。《莎木》作爲史無前例的開創者,最初被鈴木裕定義是“主視角動作RPG”,但我們都知道鈴木大師最擅長和喜愛的三樣東西分別是:賽車、武術和中國傳統文化,而不是RPG所倚重的故事敘事,角色養成和戰鬥系統

把《如龍》稱爲“日本GTA”這件事起碼在遊戲系統上完全不成立

同時鈴木裕一絲不苟的匠人精神讓《莎木》裡充滿了精益求精的完美細節,但戰鬥和實際可玩要素的缺失——大體上只有體察民情的對話,達到“叉車模擬器”程度的打工,格鬥遊戲練習模式一般的練功和街邊扭蛋收集,這些東西加上搜集線索爲父報仇的故事主線,真實存在但被“記事本”系統模糊化處理的支線劇情,和芭月涼遠超實際年齡的撲克臉……這些都不同程度影響了玩家的遊戲節奏,甚至流程的大部分時間都略顯平淡,只有風格凌厲,化繁爲簡的“QTE”成爲了後世遊戲開發者學習和借鑑的榜樣。

在熟悉了基本玩法之後,心急的玩家甚至會爲了如何耗時間而感到頭痛

到了後輩名越稔洋的《如龍》中,除了主角依然是撲克臉之外,互動部分的體驗到達速度比《莎木》來得更快,馳星周和橫山昌義將劇情的起承轉合與時代背景巧妙融合,燈紅酒綠的神室町地下社會比起中國元素顯然更讓日本人樂於接受;《莎木》中安安靜靜等待玩家的NPC故事變成了一個個藝人掛名上陣的配角騎士團;支線劇情也像通常RPG一樣有了明確的任務指引;打工、扭蛋被分散成若干種形式的迷你遊戲與收集要素;打造了直面審覈制度,同時也醜出天際的實名制成人要素;戰鬥中即不乏黃金時代清版ACT的爽快感,而且還允許玩家人爲控制戰鬥的觸發頻率;場景真實但不拘泥於細節,《莎木》開發過程中“爲了還原一條電話線的柔軟程度專門花幾天時間寫程序”的事情再也沒有發生過。

鈴木與名越都有賽車遊戲開發經驗,這也在他們各自的作品裡有所體現

兩相比較,《莎木》毫無疑問是一件美麗的藝術品,需要玩家排除雜念沉浸其中,欣賞鈴木裕在前人從未到達過的地方精雕細琢建起的這座東方園林,但對於參觀者來說,這個園林裡沒有飯館和紀念品商店;而《如龍》更像是一座娛樂設施完備的黑幫主題公園,買票進場的遊客很清楚自己能得到遊覽指南上的哪些東西,更有無數玩家常常流連於支線任務或者迷你遊戲的機關巧思,這些東西也恰到好處不會讓他們失望。《莎木》用極致的細節處理組成了一個曲高和寡的整體,而《如龍》則在整體中提煉出明確的可玩要素,兩款遊戲也沿着各自邏輯,踏上了緊隨其後的未來。

帶着回憶,涼踏上了旅途

三、縮水與量產——緊隨其後的續作

當年鈴木裕接受媒體採訪談到自己對《莎木》有哪些還不滿意的地方時,曾指出音樂這個點有待加強,要更加符合遊戲的場景與情緒,於是乎有了《莎木2》中那首名曲——《江春日抱花歌》。

然而2001年《莎木2》發售之前,世嘉已經正式終止了硬件業務(隨之而來的軟硬件大減價倒是在客觀上滿足了當時相當一部分中國玩家的購買需求,比如在下),這意味着無論《莎木2》是不是絕唱,DC和作爲主機硬件大腕的世嘉都已經快沒戲唱了。

“DC滯銷,救救世嘉”。然而《莎木》也並沒有真正實現大逆轉

比起故事缺乏展開,玩法不夠成熟,細節處理和畫面卻皆足夠驚人的初代,《莎木2》的震撼程度受時代進步的必然影響不再具有那麼強烈的驚豔感,隨着活動場景的擴大而減少了很多對細節的苛求,系統基本沿用初代,故事結束在了即將進入高潮之前,僅針對玩傢俱體抱怨最多的等待劇情時刻到來與新人容易迷路的問題,增加了手動快進和路人帶路的功能,但核心玩家們津津樂道的劃時代概念“F.R.E.E”卻沒有繼續深入探索出自身獨特性,流程中反倒是大量套用起了傳統AVG遊戲的類型化模板,想必當初每況愈下的外部環境已經讓鈴木裕無暇保證續作百分之百按照自己理想的樣子成長了吧。而對於我國玩家來說,失去《莎木》最遺憾之處當屬2代最具人文價值,也最能展現中華文化的地方纔剛剛露出一點清秀眉目便消失在了九龍城寨深度遊和桂林山水一日遊的鏡花水月中。

當初年少無知,後來我才知道“九龍城寨”能出現在遊戲裡有着怎樣寶貴的人文價值

同樣的時間緊迫也出現在了此後《如龍》的身上,緊迫到在短短10個月時間裡,名越稔洋便帶領手下團隊完成了《如龍2》的開發工作,如此高效科學的工作方式也成爲了此後十多年裡《如龍》系列穩定輸出的關鍵。《如龍2》項目啓動時,《如龍》的銷量剛到30萬,這個數字僅僅保證在不賠錢的情況下能小有盈餘,但和《莎木》用一張船票將芭月涼送到另一片天地有所不同的是,《如龍2》依然把故事發生地選在了神室町天下一番街,後續作品更多依靠縱深空間(時間)維度的精裝修以及後續故事需要挑選不同外景地,用這種方式交替進行舞臺模塊化搭建,降低了一部分開發成本。

《如龍》玩家過去、現在以及將來工作和戰鬥的地方

內部節流之後,名越稔洋又指揮他親手提拔的植村辛司成立市場應對小組,工作就是去和街面上各大連鎖店洽談“異業”商務合作,以在遊戲裡收錄真實店鋪進行毫無違和的硬廣宣傳爲籌碼,交換店家們在經營場所裡張貼《如龍2》的宣傳海報,配合遊戲宣傳搞實地活動,一些零售業店鋪還會在遊戲發售後專門開闢遊戲特賣專區,一整套搞下來不僅節省了宣傳費用,還增強了遊戲本身的真實性,假如名越當初聽從高層意見開發歐美背景的遊戲,那麼類似業務無疑將會很難開展。

每一家實名制收錄的店鋪背後,都是商務老師辛勤努力的結果

和《莎木》相比,《莎木2》在細節刻畫和獨特體驗上無疑是縮水了,而《如龍》在經歷了最初的不被信任之後,通過《如龍2》的成功經驗走上了一條能同時兼顧質量、成本、效率的合理化量產之路。明年,老資格的年輕人芭月涼終於將要踏上自己十多年前未完成的旅途,這一次,時間帶領下的新一代玩家將會試圖去戳破圍繞《莎木》身邊多年的情懷光環,姑且不論當年30多億日元預算變成如今“區區”700萬美元的衆籌款,單就遊戲開發來說,祖師爺級別的鈴木裕在久疏戰陣的情況下是要修正自己十多年前的不成熟,還是在當代玩家已經滾瓜爛熟的既定沙箱化模式中嵌入曾經的那些人和那些事,以便走完這趟迴歸之旅。

我將會以一顆平常心等待《莎木3》的到來

至於《如龍》,6代猶猶豫豫間欲棄桐生一馬而不忍,反而讓三流劇本險些毀了堂島之龍的一世英武,世嘉也終於明確聲明未來新作裡絕不會再讓桐生一馬以主要角色的身份出現,但是按照多年累積的開發經驗和《如龍6》已經做好的大部分基礎素材來看,新作玩家可以期待的點主要還是應該放在如何講述一個(或者幾個,參考本月的《如龍3HD》)新人物在老地方展開的新冒險。

在《死或生5》PC版mod裡,有人給結城晶換上了芭月涼的皮膚,間接實現了兄弟同心

結語

從寄託理想的《莎木》到立足現實的《如龍》,如今的玩家早已被絲般順滑的多邊形畫面寵壞了雙眼,《莎木》也被時間賦予的傳奇色彩渲染得一塌糊塗,所以我倒是優點期待當《莎木1+2HD》以及明年的《莎木3》真正擺在面前時,新老玩家會產生出怎樣的意見交鋒,或者乾脆還是回憶的歸回憶,當下的歸當下。

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