影響世界 細說韓國網絡遊戲發展史

可瞭解韓國遊戲的現在的Gstar 2010展覽會

不久前爲了給GNGWC韓國遊戲大會取材去了巴西。提到巴西只想到是個足球很棒,有桑巴舞節日的國家,而對於在巴西召開的遊戲大會多少有些陌生,出發之前對於巴西還有南美遊戲市場多多少少做了調查、瞭解了一番,直接去現場實際看到了他們享受遊戲的樣子真的再次感覺到我們的遊戲業實在是很發達。

和地球另一邊的人們一起歡樂,一起害怕,那韓國的遊戲市場現在處於什麼位置呢?下面讓我們一起來回顧一下。

通過超越危機機會

韓國的遊戲市場是從1996年“風的國度”開始上市服務時候創造了奇蹟從而開創了不同的兩個時代,1996年之前的韓國遊戲市場中只有 Arcade 部門在全部市場中佔有很高的比率,少數的遊戲開發者們集中於對PC套件遊戲的開發。整個的市場非常分散且到處是非法複製的PC遊戲。這樣的情況下雖然也出來了像《創世紀戰》、《White Day》等少數優秀的遊戲,但是面對着本身就要崩潰的遊戲開發市場,NEXON的《風之國度》成爲了一個突破口。

《風之國度》是採用了同名漫畫,以當時漸漸成爲大衆化網絡基盤的遊戲題材MUD(Multiple User Dungeon)以圖形再現的形式開發的最早的遊戲。同時《風之國度》是最先超越了基於圖形網絡遊戲的象徵性意義,從而改變了韓國的遊戲市場樣式的遊戲。

玩家們只有通過直接撥號登錄服務器才能進行遊戲,對遭遇非法複製的的遊戲市場起到了很大的約束作用,通過收取玩家們每月日程金額的服務費用的計費方式建立成爲堅持不懈、安定的銷售商業結構。《風之國度》不愧被稱爲遊戲市場新誕生的典範。

《風之國度》的成功給當時低迷的遊戲市場注入了新的活力,不論是專注於經典遊戲的開發者或是對市場狀況猶豫的人們,看到了美好前景奮力前進的多階層的人們使韓國的遊戲市場開始了充滿了前所未有的活力。

最早的基於圖形的在線遊戲《風之國度》

快速商業化

《風之國度》成爲突破口的2年後,1998年《天堂》開始了正式的服務,《天堂》展示了網絡遊戲以後應該要走的方向性,和《風之國度》一樣都是以同名的漫畫改編。MMORPG系統性堅實基盤的遊戲。同時是網絡遊戲中通過人與人之間的交流競爭爲原理來本質性活用遊戲。

《天堂》的登場和發展網吧的增長有着密切的聯繫。因爲當時還沒有像現在一樣普及的高速個人網絡,爲了享受網絡遊戲很多的人選擇去網吧。在這樣的背景下與《天堂》一樣的網絡遊戲和網吧在相互協同作用下一起增長。

1998年全國的網吧大約有3000個,1999年約有15000個,2000年急速的增加到約有21000個。《天堂》也同樣在1998年初期服務對象不過約1000名,到了2000年高峰時期同時申請的人突破了10萬人。

並且《天堂》的開發者NCsoft於2000年3月在KOSDAQ(韓國電子股票交易系統)上市從而證明了遊戲市場中巨大的商業價值。

NCsoft與《天堂》的成功使很多的投資者們開始轉向遊戲市場,2000年初期的韓國遊戲市場達到了黃金時期。

1999年不過只有1600萬美元的韓國網絡遊戲市場在2000年達到了1700萬美元, 2001年擴大到了2億630萬美元。2004年開始實現了約10億美元規模的韓國網絡遊戲市場在2007年遊戲市場全體經濟衰退的時候都沒有停止過增長的態勢,韓國的網絡遊戲市場如此的急切增長沒有一直停留在國內市場,找到了快速向國外市場進軍的理由。

到現在很受歡迎的《天堂》

世界尋找約定之地

從1990年後半年開始到2000年初期爲止韓國的網絡遊戲市場一直處於黃金期的市場增長,開發者們帶着夢想和希望熱切的來開發遊戲,1999年在韓國開發網絡遊戲的企業約30個左右,但是進入到2000年的時候遊戲開發者的數字增加了百倍以上,很多的遊戲都雨後春筍般的上市。問題是並不大的韓國遊戲市場不能消化掉如此衆多的遊戲。

搶佔網絡遊戲市場的《天堂》,《Muonline》,《仙境傳說》等遊戲不容許其他的競爭遊戲進入市場,韓國的遊戲最終沒有找到國內市場的突破口轉而投向了海外市場,16世紀的歐洲人們正如同踏着財富和名譽的船出海一般,韓國的網路遊戲在海外又迎來了新的天地。

海外市場中最早展現成果的是《熱血傳奇》,以武俠爲素材的MMORPG《熱血傳奇》,在中國市場獲得了很大的成功創下了同時50萬名在線遊戲的奇蹟記錄。

受到《熱血傳奇》 成功的刺激的很多國產遊戲都開始搶先敲打海外市場的大門,但是其過程有很多的困難。

首先海外的網絡基礎設施並沒有像韓國一樣快速的發展,穩定網絡遊戲的話需要一定的時間。同時韓國的遊戲企業們的情況是進軍海外市場沒有經驗,本地的市場都不樂觀展開海外市場的話困難隨之而來。但是最重要的一點是韓國網絡遊戲開始停止量產轉向質的發展。回顧'天堂'的成功神話,遊戲開發者們和投資者們再也沒有創作出比'天堂'水平更高的遊戲。

在中國市場獲得了很大的成功創MMORPG《 熱血傳奇》

市場的重組和新的飛躍

隨着進入2000年中期韓國的遊戲市場也遇到了危機。沒有充分的準備而挑戰市場致使很多的遊戲連名字都沒有被大家所知就消失了,投入數百億萬規模資金的大型項目情況也不樂觀。在這裡最大的衝擊是2004年末開始正式服務的暴風雪的《Warcraft》。在此之前沒有什麼國外網絡遊戲可以突破韓國市場極高的壁壘,但是冒風雪是個例外,《Warcraft》將乘勝長驅的韓國產遊戲從市場中稍微擠掉了一點份額。

以MMORPG爲中心的市場結構開始晃動的時候新的題材的遊戲又佔據了主流地位,與複雜的系統和需花費很長時間投資的MMORPG題材相反的需要很短時間便可輕鬆享受的休閒遊戲成爲了市場的主流,《跑跑卡丁車》、 《Audition》, 《街頭籃球》等遊戲都受到了玩家的青睞爲陷入低迷的網絡遊戲市場進行了重組。特別是在實現了FPS完美網絡化的《特種部隊》以後興起了網絡FPS遊戲開發的熱潮,並很大的影響了市場。

地下城勇士》、《冒險島》、《突襲OL》,還有 《永恆之塔》爲當時停滯的網絡遊戲市場提供了轉禍爲福的機會,成爲了強化遊戲的多樣性和質量的市場收穫的成果。確保了市場競爭率的韓國的遊戲也以此爲踏板再次開始了向海外市場的進軍。2009年一年期間韓國的網絡遊戲賣出額約32億5千5百萬美元。其中輸出佔全部41.7%約13億6000萬美元。

最近演藝界的主流是寒流,代表我們國家的偶像組合們在海外也有很高的人氣讓大家也能瞭解韓國。遊戲也是一樣的,現在韓國產的遊戲在中國,日本,東南亞亞細亞圈,美國和歐洲,還有南美等全世界大部分的地區進行着服務。享受着韓國產的遊戲的全世界的玩家們都在不知不覺中與韓國打着交道

在遊戲市場颳起新鮮的風的《跑跑卡丁車》

世界中的韓國遊戲

韓國一度是最大的網絡遊戲輸出國,現在中國坐在了這個位置,但是韓國時候一如既往的在世界市場中發揮最大影響力的網絡遊戲強國。東南亞市場是可以看到韓國遊戲強勢的地區。中國市場也是《地下城與勇士》、 《穿越火線》等多數的韓國產遊戲排在榜首。

不過,因爲美國和歐洲市場的參差不齊沒有獲得穩定的成績。但是很多的本地出版商們對韓國產的遊戲非常關注,並一直持續性的在接觸。現在開發中的遊戲中比起韓國國內的服務美國或是歐洲地區有很多先預定的情況。不久前舉行的國際遊戲展示會"Gstar2010"中展示的《劍靈》、《TERA》、《熾焰帝國2》等遊戲在美國和歐洲市場受到了極大的關注。

現在獲得關注的新興遊戲市場,開始搖動以巴西爲首的南美遊戲市場和俄羅斯市場。因爲現在兩個市場還在醞釀的狀態規模本身也不大,但是看本地市場的條件和未來的話中國是遏制第2個市場形成的最大可能性的地區。韓國產的遊戲成爲這個地域中心的位置並不是令人吃驚的事情。

Game&Game, to be continued

現在Nexom、NCsoft、NHN遊戲等韓國的大型開發及發佈企業在海外以本地法人的身份直接展開商業活動。沒有本地法人的企業們與本地的出版商和服務商簽約並在海外進行服務。

現在還有很多的中小企業的遊戲開發者們不知道方法或者沒有餘力進軍海外市場。韓國政府爲了幫助遊戲市場的發展和中小企業正在展開多樣的支援企業。

前面提到的召開的GNGWC大會就是這之中的一個,從2006年開始的GNGWC是從各大陸別地區選定最終性的世界冠軍的國際遊戲大會。

對參加的遊戲進行世界性的宣傳並對玩家們進行服務的GNGWC現在也是被活用成爲了玩家們的國際交流的場地。GNGWC證明了地域和語言不同的人們可以通過一個遊戲來分享交流。

幫助海外發布的GSP(Global Service Platform)商業也是韓國政府推薦支援的企業之一。篩選申請加入GSP的企業後,提供海外語言翻譯和遊戲服務器。

同時,通過韓國政府運營的遊戲門戶網站"GNG(Game&Game)"一起發佈選定的遊戲。除此之外"全球集散中心"等提供多樣的優惠使中小開發公司專心開發遊戲。

在這樣支援的情況下,遊戲市場通過過渡期或者在安定的開發環境再次準備迎來複興期。現在的韓國是全世界第二大遊戲輸出國,同時在世界中也是屈指可數的網絡遊戲消費市場。

比起商業性的增長導致的傾斜的構成,通過遊戲可以解決發生的社會問題。通過正確的遊戲文化獲得成功的企業,應該帶着與巨大的市場規模相協調的成熟姿勢,再次完成遊戲的進化。

韓國政府運營的遊戲門戶網站"Game&Game"

(文:AVING)