遊戲史上的今天:友情與牽絆《火焰紋章:烈火之劍》

INTELLIGENT SYSTEMS當年與“火焰紋章之父”加賀昭三分道揚鑣之後,很多人都擔心這個有着濃郁個人風格的SRPG系列還能否繼續存在下去,畢竟除了畫面音樂、戰鬥系統這些基本元素以外,“火焰紋章”系列之所以能保持近20年的旺盛生命力,與其曲折動人、處處充滿意外的亮眼劇情密不可分,而加賀昭三無疑是製造這種吸引力的核心人物。

不過好在任天堂和INTELLIGENT SYSTEMS的決心夠大,在全新的GBA平臺上用新老結合的方式製作出全新的系列作品。雖然在畫面風格、系統成熟度方面與SFC平臺的後期作品略顯不足,不過十分契合GBA用戶口味遊戲習慣,取得不俗口碑與市場成績製作方趁熱打鐵,於一年後的2003年4月25日在同平臺推出“封印之劍”的前傳《火焰紋章:烈火之劍(ファイアーエムブレム 烈火の剣)》,加入諸多全新的創意,同樣獲得玩家的好評。

遊戲故事發生在前作時間節點的20年以前,以“封印之劍”男主人公羅伊的父親艾利烏德(利西亞同盟的費雷候公子)、海克托爾(奧斯迪亞侯弟)以及薩卡草原上的女劍士琳(利西亞同盟基亞侯爵外孫女)三名角色爲主人公,劇情也分割成三個互有交集的獨立篇章新手教學被融入“琳篇”,從最基礎的部分開始教授玩家一些“火焰紋章”系列的常識性內容;在接下來的“艾利烏德篇”中開始有一些王道元素加入,比如小紅小綠兩位騎士隊員等等,故事也漸漸露出真容;完成以上兩個劇本之後,難度稍大的“海克托爾篇”纔會對玩家開放,雖說情節脈絡其實與艾利烏德篇大致相同,但主要是從海克托爾的角度進行表現,加上一些獨佔的隱藏元素,還是有一定的可玩性。

由於和“封印之劍”共享世界觀,所以在劇情方面同樣少不了人龍戰役八神將、神將器等等關鍵元素的支撐,只不過在前作的基礎上進行了一定程度的擴展,對“封印之劍”的世界完整度進行了有力補充。除此之外遊戲將重點放在了系統的改良上,從整體的數值平衡到一些細枝末節的小問題應有盡有,改動內容相當繁瑣,大的方向是讓遊戲難度更低、行進更加順暢。比如我方武器命中率普遍上升、成長度顯著提升、輸送隊的培養更加簡便等等,當然也有影響行動力的天氣系統、狂戰士和劍豪的必殺率降低等等平衡性調整。

出色的過場表現

同爲GBA平臺的遊戲,且發售間隔僅有1年,“烈火之劍”與“封印之劍”相比在畫面上幾乎沒有進步情有可原,通用的世界背景下采用專注不同側重的方式呈現了與前作完全不同的遊戲故事,無論新老玩家都能獲得嶄新的感受,這樣做雖然從遊戲開發的角度來說略顯保守,但也保證了品質手感延續性,屬於四兩撥千斤手藝

GBA當年作爲一個發售不久的新平臺,雖然有“Game Boy”品牌的聲望加持,性能方面也算名列前茅,但終究還是要靠作品來說話。“烈火之劍”的故事情節與遊戲體驗比起前作明顯更加豐富,充分體現了日式SRPG的傳統特色,而且作爲該系列首款日本以外地區發售當地語言版本的“火焰紋章”,洗練的畫面和有深度的系統讓很多海外玩家愛不釋手,認識到了其作爲日本SRPG常青樹的強悍實力