正義必能戰勝邪惡?《暴君(Tyranny)》評測

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也許是對套路化和3A化市場格局的厭倦,最近幾年遊戲界似乎又掀起了一股“復古”的風潮,於是那些看似已經被束之高閣、灰塵滿滿的“老古董”又散發出了新的光輝。我們看到了集成過去2D硬核動作理念的《黑暗之魂》用它決不妥協的設定與難度征服了大批玩家,我們也看到了沒有喘氣回血、硬漢到底的《毀滅戰士》重新從地獄殺回人間,帶回最純粹的FPS體驗。而在另一個角落,被認爲不合時宜,迂腐陳舊的 CRPG也迎來了新的黎明,《異域鎮魂曲》《冰風谷》《博德之門》這些老玩家如數家珍般的存在,曾經代表了歐美CRPG的“黃金年代”——那是一個時代的記憶,一個遊戲史上我們無法忘卻的烙印。

而伴隨着玩家們對舊時代古典遊戲的訴求,以及諸如Kickstarter等衆籌網站的崛起,身懷志向卻由於資金問題而受到干擾的開發者們,總算有了讓他們再度施展抱負的機會。《神界:原罪》與《廢土2》毫無疑問就是這種經營模式下的成功者,而被認爲是黑島遺孤組成的黑曜石工作室在最近幾年一直靠着接各種大廠的外包產品過着緊巴巴的日子(如《輻射:新維加斯》與《南方公園),當然工作室自然也沒有放棄自己的品牌——通過衆籌發聲的第一炮《永恆之柱》以其優秀的素質證明了黑曜石在這一領域的地位。受到成功鼓勵之後,他們並沒有駐足不前,而是雷厲風行地開始了新作的研發——也就是今天我們要評測的《暴君》,那麼它是否能再創舊時代歐美RPG的輝煌呢?

表現力——正不勝邪的蠻荒世界

《暴君》依然採用了傳統的45°俯視角來表現,沿用了永恆之柱中的Unity引擎,從畫風來看,黑曜石有意將其保持爲舊黑島時代遺留的Infinity Engine風格,致使整體觀感很有高清版博德之門的感覺。畫面是精細的2D手繪風格,在這個被邪惡統治的世界下,大部分時間玩家看到的都是蕭瑟和荒涼的景色,場景裡的諸多細節經得起推敲,整個世界充滿了戰爭暴行下的灰暗色彩,營造氛圍很是到位。反倒是那些3D化的人物建模依然顯得有些呆滯僵硬,人物採用的半身頭像也有一股濃濃的“廉價感”。此外,雖然熟悉黑曜石的玩家肯定都對它們在畫面技術方面的“劣跡斑斑”習以爲常了,不過本作的載入時間依然難以稱得上讓人滿意。只能說這羣滿腹經文的傢伙也應該與時俱進提升自己的技術水平

帶有手繪風的精緻場景

遊戲中擁有不少氣勢磅礴,曲調激昂的戰鬥配樂,背景中的環境音互動做得也算到位。相對次要的角色配音也飽含感情,憤怒、質疑、恐懼等情緒的表現都比較得體,只可惜遊戲並非全程配音。不過本作貼心地在關鍵字段的描述上用不同的顏色來高亮強調,幫助玩家理清之間的一些關係和細節(核心玩家覺得太傻也可以關掉)。

出身不凡的命運拘束者

與不少RPG主角剛開始出身較爲平凡不同,在《暴君》中,你的身份是統領一切的霸王——Kyros直屬的高階人員之一,被稱爲Fatebinder(命運拘束者/縛命者),類似傳達命令的審判官階職。而在角色創立期間,你可以選擇如何加入暴君Kyros的大背景,但是卻不能改變這一身份。當然除此之外,本作人物的自定義選項還是足夠豐富。

本次暴君採用了技能限定而非職業限定的建立方式,這就意味着玩家可以把角色建成一個同時精通近身武器和法術的存在。而相對戰技或者法術也是隨着角色的熟練度而變強,並沒有把角色限定在單個職業的框架中,可塑性較強。外加上創建角色期間六大屬性天賦以及附屬技能的分配,絕對讓你看到眼花繚亂,當然這也是舊時代RPG的基本特徵。可以說,《暴君》又是一個光是讓你在創建角色界面就要花上1個小時的遊戲,如果是硬核RPG玩家,一定會很享受這個過程

角色創立界面大量的屬性設置

我來,我見,我征服!

本次黑曜石選擇與策略遊戲大戶Paradox聯姻,或也從中汲取了一些寶貴的經驗。除了傳統的角色創建階段外,還多出了一個名爲Conquest(征服)的模式,以類似棋盤的樣子展現,乍一看頗有些像戰爭遊戲的推演過程。該模式可以讓你參與到對Tiers(提爾斯)大陸的前3年征戰過程中——而這也是整個世界中最後一塊沒有被Kyros控制的地區。玩家可以體驗到運籌帷幄,手握大權的指揮感,考慮到主角的身份地位,這個模式就變得十分契合了。在征服模式下,玩家並不需要過多操作,但是你所做出的每一個選擇都會對將來的世界格局產生影響——比如可以選擇殺死一個反抗軍的將軍起到殺雞儆猴的作用,造成敵人士氣低下;也可以選擇放虎歸山,展現你的仁慈同時讓敵人放低戒心。而你做出的這些選擇會獲得不同技能的同時,也會影響到遊戲正篇,NPC會根據你的行爲稱你爲:榮耀/仁慈/殘暴的命運拘束者,對待你的態度也截然不同。這也讓遊戲會演變出更多的分支,增強了遊戲的重玩性(當然如果嫌麻煩,也可以直接用官方預設好的路線)。

你做出的選擇會影響世界格局

傳播恐懼,或是攜手共進

不少以“對話選擇”爲賣點的傳統RPG遊戲裡都會有類似隊友好感或者道德系統,《暴君》中同樣也有一個聲望系統。在大多數時間內主角都擁有較高的話語權,而你的對話態度會影響到不同陣營以及隊友間的感情,比如當隊友隨從向你提起問題的時候,你可以用嚴厲的語氣呵斥她”這不是你該知道的/你無權過問”,就會使得你的隊友產生恐懼。當然,這個系統並非是用來束縛玩家的,不管你選擇扮演一個通情達理的明君還是專橫無道的好戰者都沒問題。系統都會給你對應的天賦技能,而在隊友間更是可以衍生出強大的合體Combo技。雖然本作中沒有隊友任務,但不管你如何選擇自己的行事風格,隊友間的態度對話都始終保持着高水準,可以從中一窺他們的過往和歷史。

隊友的忠誠/恐懼程度會通過一個階段展現給你

有退有進的戰鬥

本作的採用的戰鬥模式爲經典的半即時式,由於玩家要對小隊中不同角色下達複雜的指令,因此戰鬥中可以隨時暫停,讓玩家思考下一步的行動。而每個角色所採取的行動都會有讀條和CD限制,比如說詠唱高階魔法所需要的時間就會比普通攻擊要長上不少,而且動作是可以被打斷的。另一點,本作中的隊伍人員上限有所減少,從最大6人變成了4人,所以取長補短也就顯得更爲重要。

《暴君》相對於《永恆之柱》另一個有趣的改動在於它的法術系統,在本作中玩家可以在遊覽各地或是提升學識水平的時候獲得一些魔法刻印,而其又分爲基礎元素刻印和塑形刻印,我們可以選擇一種基礎的元素刻印(如火、冰、雷),再融合一種塑形刻印來創造一門法術。舉個例子,火魔法可以組合出基礎的火球術,但是如果加上劍或者槍類的塑形魔法,就會變成對應的火槍或者火劍,這樣的組合既可以創造穿刺類的單體魔法,也可以是灼燒一大片的範圍魔法。中期還可以找到第三種強音刻印,進一步增強其法術效果,比如把單發的奧術飛彈變成2發。這種“自定義”的法術系統想必熟悉《魔能》的玩家一定不會陌生,可玩性很高。

創建法術的界面,需要一定學識

不過可惜的是,由於遊戲中各種Buff與技能的加成,使得暴君的整體戰鬥難度是偏低,在摸清門道後很容易就能順風順水地一路殺到底。加上敵人種類並不豐富,缺乏足夠有挑戰性的地下城,使得戰鬥環節從中期開始會顯現出一股“乏力感”。

故事背景——審判命運的倒計時

雖然霸主Kyros幾乎不費吹灰之力就控制了世界上的大多數地區,拿下看似彈丸之地的提爾斯大陸也不過是小事一樁。然而Kyros麾下負責攻打的高階執政官們卻由於策略以及種種野心膨脹的原因開始了互相爭執,致使提爾斯的攻勢一直陷入焦灼狀態。在多年不見進展後,霸主Kyros大發雷霆,指示主角攜帶具有強大力量的法典,其毀滅性的力量可以瞬間使得一個國家灰飛煙滅,而Kyros所傳達最後通牒則是:給你們8天時間打下這個地方,不然就全給我去死。

法典號令,莫敢不從?

8天時間——這也爲本作打下較爲“緊湊”的基調,玩家需要在Kyros的法典發動前,調和不合的雙方勢力共同合作,或是另尋蹊徑反抗暴政。與《永恆之柱》探討神學與靈魂層面的主題不同,本作則將焦點放在了不同政體勢力間的衝突上。遊戲中的兩大主要陣營Scarlet Chorus(猩紅歌團)和Disfavored(被排擠者)互相看不順眼,而它們的高階掌權者也各懷鬼胎。玩家在調解的過程難免得會傾向於其中一方,那些喜愛在多方陣營間走鋼索,博取利益的玩家一定會對這樣的設定感到滿意。不過這也就意味着通關一遍只能窺見本作全貌的1/3左右,遊戲的整體流程比較緊湊,大概25~30小時左右,開發者顯然是鼓勵玩家重玩。不過遊戲中前期鋪墊的豐富支線在後期章節急轉直下,節奏快得讓人感覺黑曜石就差沒把“缺經費”和“我要賣DLC”寫在臉上了。

Kyros麾下的2大軍團

善惡的區別在於行爲的本身,不是地位的有無

在一個戰火紛飛的亂世中,保持正確的價值觀是很難的,尤其是在邪惡已經獲勝的大前提下。雖然近年來強調選擇與影響的遊戲越來越多,但是《暴君》卻是將這一概念展現的最爲齊全的遊戲。他沒有《龍騰世紀》裡那樣傳神的人物演出,沒有《輻射4》那樣的全程配音與精美的動畫,有的只是從《博德之門》開始,那一行行乾癟無聲的文本,就是這些東西,卻是黑曜石最金光燦燦的制勝法寶。隊友間的喜怒哀樂,世間的苦衷與悲痛,都通過出色的文學水平,將場景與對話間的氣氛通過了一種無聲的方式傳達出來。玩《暴君》這樣的老式RPG就像是在閱讀一本小說,不通過聲光俱全的過場演出,而是字裡行間營造的意境交由玩家自己理解,這一特性既是CRPG的閃光點,也是玩家感到上手困難的主要原因。(特別是國內玩家,四級英語是最低配)

儘管在關鍵處加入了貼心的文字提示,但是大量生僻詞依然令人望而生畏

古典RPG的正與反

作爲黑曜石重操老本行後的第二款作品,《暴君》也和《永恆之柱》一樣幾乎擁有所有老玩家夢寐以求的要素——類Infinity引擎的質樸畫風,類DND改革而來的戰鬥系統,堪比長篇小說的文字量以及諸多繁雜的背景設定等等。對於老玩家來說,這股揮之不去的醍醐味正投其所好,不過從另一個角度來看,這些上世代的遺留習慣多少有些“不友好”。光是巨量的文本和衆多生僻詞就已經成爲了壓在玩家前的一座大山(據說有官方合作漢化的傾向),更別提戰鬥系統和“看似懷古實則老掉牙”的畫面了。但這並不意味着黑曜石不思進取,比如戰鬥整體簡化以及關鍵詞段提示之類的改動,顯然是在降低門欄討好玩家,並且仍然保持了原有框架的根骨。

另一方面來看,從衆籌一開始,支持黑曜石的玩家們可不會希望見到遊戲加工成新時代主流RPG的模樣,那纔是大逆不道的作死行爲。因此,本作所有的優點,站在不同玩家的角度來看也可以是“缺點”,多少會產生一道互相都難以理解的“隔閡”。事實上也沒法界定此舉的對與錯,某種意義上算是古典RPG必然存在的“有得必有失”吧。

Tiers大陸的一角 ,暴君的世界遠遠不止於此

總結

《暴君》是一款傳達着濃濃傳統古典韻味,又不乏新穎設定的CRPG,黑曜石從多方面展現出了它們老道的設計和駕重就輕的製作水平:角色創建選項豐富,非職業而以技能來定義人物特性,頗具新意;融入了略帶策略要素的“征服模式”來使得故事背景更具深度,我們的旅程總是充滿着可能性;畫面雖古樸卻耐看,細微之處充斥着諸多有趣的細節,沒有精美大氣的過場動畫與栩栩如生的人物模型,卻利用字裡行間的出色文本敘述了扣人心絃的故事…黑曜石在《暴君》中刻畫了一個小格局,一個暴戾無道且滿目蒼夷的世界,卻充斥着能影響“世界命運”的選擇,舉足輕重的“選擇”纔是從古典RPG繼承下來的偉大遺產。

儘管《暴君》在技術層面上依然表現着一股“小家子氣”,戰鬥系統與其妙筆生花的文本水平相比也黯然失色。但這確實是一款繼承了《博德之門》等老遊戲血脈的CRPG,也因此註定了它並不適合所有人。但若是你想要重溫歐美RPG黃金年代的回憶與感動,一句話即可闡述《暴君》的意義——Dear Baldur's Gate fans, Welcome home。

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遊戲信息:

名稱:暴君(Tyranny)

平臺:PC

發行:Paradox

開發:Obsidian

評分:8.0/10

優點:

+ 極其出色的文本對話

+ 令人印象深刻的世界觀建造

+ 精緻的手繪場景

+ 邪惡獲勝的新穎設定

+ 大量有意義的對話和劇情選擇

缺點:

- 戰鬥系統略微缺乏深度

- 後期水準稍顯乏力

- 黑曜石慣例的“技術落後”