主流文化與次文化的融合

廉思。(取自網路

廉思是北京對外經濟貿易大學惠園特聘教授、中共中宣部文化名家暨「四個一批」理論人才、國家中長期青年發展規畫專家委員。被陸媒喻爲「中國新興羣體的瞭望者」。

從玩狼人殺(衍生自俄羅斯《殺手》及米勒山谷狼人紙牌遊戲的推理桌面遊戲)到網遊競技,從愛看鬼畜視訊熱衷嘻哈文化,時下粉絲文化、惡搞文化等爲代表,二次元、網遊競技等形態呈現的大陸青年次文化,日趨豐富多元,備受年輕羣體歡迎。廉思解讀,大陸青年次文化是與主流文化相互影響的結果而「出圈」、「破壁」(突圍),大衆應正面看待次文化反映的年輕人訴求。

中新社報導,廉思指出,次文化是社會某一階層或羣體所創造的意義系統和表達方式,青年次文化是青年一代對主流話語體系「非常態化」的表述,通過區別於其他文化形式風格獨特的語言、行爲、符號系統等,表達特有的價值觀生活訴求。主要是由年輕人羣體創造、與父輩文化和主流文化既抵抗又合作的一種社會文化形態。載體非常豐富,語言(尤其是網路流行語)、圖像影視、遊戲、服飾音樂都能成爲發揮的素材

廉思認爲,青年次文化伴隨着經濟社會的發展和新媒體技術的創新而不斷分化,呈現出豐富多元的態勢。在「嗶哩嗶哩」等視訊類平臺上,能夠感受到各種不同的次文化類型,從動畫片紀錄片、生活片等原創作品的嫁接和創新,到克魯蘇神話蒸汽朋克賽博朋克、艦娘等特定幻想概念,每個分區都能代表一個熱點羣體,其中不斷更新的內容都顯示了當前青年次文化的熱點現象

廉思表示,從這些熱點現象可以窺見青年次文化的一些顯著特徵,比如符號話語的創制與應用,像鬼畜文化、嘻哈文化等;抽離現實的沉浸體驗,青年可暫時拋卻現實困擾,釋放壓力和焦慮,像密室逃脫、桌遊和狼人殺等。總之,青年次文化表現的不再是一種「反抗」,而轉向「自我的彰顯」,對自我的認知、認同與張揚,及對自我價值的追求。

廉思強調,不同次文化背後,是年輕人共用的價值觀,通過互聯網擴大社交圈,一起閒聊、一起娛樂、傾訴心中秘密,與陌生人建立起緊密聯繫。青年次文化實踐行爲中的「同人」、「圈子」、「羣」、「組」、「部落」等命名方式,鮮明地反映年輕人依託網路,進行陌生人之間圈羣化再聚合的特點。

廉思稱,經濟社會發展和新媒體技術普及,給青年次文化傳播創造條件。青年次文化在弱化「對抗」的基礎上,進一步對接主流文化和傳統文化。同時,主流話語權威也向次文化尋找靈感和素材,宣傳主流意識形態,如2021年大陸春節晚會上的虛擬歌手彈幕互動等,「出圈」與「破壁」是青年次文化與主流文化相互影響的結果。