從零開始的異星人:《質量效應》開發史

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20年前,小學3年級的凱西·哈德森(Casey Hudson)在學校組織的科技手工比賽上,用他自學的編程技術拿下了人生第一個獎項。在這個喜歡擡頭仰望星空的加拿大少年未來規劃中,他夢想着令自己擁有一個“很棒”(Awesome)的人生,這是他一直以來努力的驅動力之一。如今,30多歲的哈德森已離開工作了十多年的BioWare,來到微軟遊戲部門擔任創意總監。現在的他仍然仰望着那片虛無,因爲在那裡,有着過去他傾盡心血所打造的太空歌劇

11月8日,沉寂了長達4年,一直在各方面信息都處於遮遮掩掩的《質量效應仙女座》終於放出了一些“乾貨”。雖然實際遊玩內容只有一閃而過的幾秒,但是精彩紛呈的劇情演出,和恢宏的場景刻畫還是讓等待新系列的玩家吃下了一顆定心丸。

自從進入第7世代主機大戰後,由《戰爭機器》吹響了衝鋒號開始,微軟爲了加強自家第三方軟件陣容所做的努力有目共睹。而作爲Xbox 360時代最具代表性的角色扮演遊戲之一,《質量效應》系列以其宏大的世界觀,出類拔萃的人物設計與極具突破意義的玩法成功吸引了無數玩家。而在日式RPG佔多數的中國地區,本作也成爲了歐美RPG開闊受衆面最大的功臣。

《質量效應》:一場精彩絕倫的星際之旅

3個縫補匠

90年代初期,就讀於阿爾伯塔大學的兩位年輕人,雷·穆西卡(Ray Muzyka)與格雷格·扎斯奇科(Greg Zeschuk)已是當地頗有名氣的醫師。平日裡他們各自忙碌着自己的事業,閒暇之餘會聚在一起玩遊戲。在挽救生命與打劫魔王之餘,他們另一個共同的喜好則是軟件編程。在爲兩人共同的好友奧古斯丁(Augustine Yip)開發了幾個醫學模擬軟件,並因此獲得了利潤後,三人心中萌生了開辦遊戲公司的念頭。

1995年,由3人合作創辦的BioWare在加拿大的埃德蒙頓誕生了。最初他們只是在自家地下室裡完成工作,靠着穆西卡因爲太高經常磕到天花板所迸發的靈感,很快第一款遊戲《超鋼戰神(Shattered Steel)》就完成了。不過遊戲有了,賣出去又是另一回事,在一邊行醫一邊蹲地下室的4年裡,3人完全沒有在遊戲開發上撈到什麼利潤,反而還投入了將近10萬美刀。最終在家人“要遊戲還是行醫”的真愛抉擇中,奧古斯丁離開了這個小團隊。而棄醫從遊的另外二人,在經過長久不懈的堅持(與不要命的倒貼錢,畢竟你瞎做遊戲至少不會像誤診會出人命)後,多年後逐漸迎來了曙光。

暴風雪中屹立的BioWare Edmonton

隨着《博德之門(Baldur's Gate)》與《無冬之夜(Neverwinter Nights)》等遊戲大獲成功,棄醫從遊的二人組早已聲名顯赫,也擁有了許多極具實力的開發者。許多當地的年輕人不論是否具有遊戲相關的開發經驗,只要是熱愛遊戲的,都可以去嘗試應聘。

從玩街頭塗鴉的嘻哈青年,到開大型垃圾回收車的老司機,還有前面提到的喜歡仰望星空的凱西·哈德森,他剛從當上戰鬥機飛行員COS《壯志凌雲》的夢想中醒來,返學後拿了工程師學位。這些一個個在面試中只會和老闆聊“哎我和你說最近玩了一個遊戲特牛逼”的人,就這樣組成了日後頂級的角色扮演遊戲開發團隊。

在嘗試D&D相關題材的創作中,BioWare一直致力於將遊戲互動敘事的優勢發揮到最大作用。玩家在流程中不論是聖母濟世,還是燒殺搶掠都不會對遊戲內容的體驗有所幹預,而內含福利事件隊友感情培養則成爲了玩家動力的最大來源之一國內玩家從《博德之門》(BG)中開始有了“日式人設長得好看卻沒個性,歐美人設醜卻令人無比牽掛”的區分,不信你看現在多少BG2的民間MOD裡頭對於“推倒妹妹/哥哥/明斯克”的執着程度就知道了……

從文字描述畫面一黑,到3D腳本動畫演出,BioWare十幾年來努力爲玩家呈現“呦嘻嘻”的隊友事件

靠着《星球大戰:舊共和國武士》,擔任本作製作人的凱西·哈德森證明了自己擁有駕馭大規模遊戲開發的實力。隨着公司對於原創IP的需求增大,一款全新的科幻題材遊戲被提到了開發計劃中,而恰好對於宇宙冒險有着獨特構思的哈德森找上了穆西卡。

在他的設計中,這是一款脫離了過往角色扮演遊戲裡較爲拖沓而繁瑣的系統,遊戲的戰鬥將會更加適應現在玩家口味。快節奏的戰鬥加上深度的成長元素,將這一古老遊戲類型中對於敘事與演出推向全新的高度。而網絡功能則順應了遊戲宇宙聯盟的思路,允許玩家之間組成同盟並互相競爭。

這個提案一看就知道又是業界常見的“賣不好我們就完蛋”的戲碼,幸好哈德森遇上的是兩位從創業之初就是靠着興趣使然,而不是“玩家不充錢你說個球球”的老闆。當即這個以微軟下一代主機上玩家必買的3部曲爲目標的作品,踏上了屬於它的星級征程。

凱西哈德森:兩個孩子的父親,一位心懷上天夢的程序員,一首星辰歌謠的譜曲人

沒有劇本、世界觀設定、甚至連主角和遊戲名稱都沒想好,但哈德森已經計劃將在未來將其打造出三部曲了(嗯,如果是這兩年纔開始的話妥妥被冠上的“畫餅俠”節奏)。

這個原計劃開發週期爲3年的作品在整個製作期的第一年裡,哈德森和他的團隊每天上班有一半的時間都都處在劇本與設定討論的階段。“要不要有外星種族,1號隊友能不能推倒,是否使用完全架空世界,2號隊友能不能推倒,種族文化與背景設定有沒有過往作品依據,同性隊友能不能推倒”等等整個世界觀重要的設定。

當2代遊戲發售時,國外媒體“義正言辭”地聲討遊戲中全程裸露出鏡的隊友傑克,並十分負責任地攻略了她的全部戀愛事件以尋找證據

從零開始的異星

爲了豐富這個幾乎完全是一張白紙的宇宙,他們找來了大量的科幻作品進行惡補。《星際迷航》(諾曼底號),《星河戰隊》(雷克斯蟲族)等等作品都成爲了設定元素的靈感來源,最終的成品也的確讓玩家們感受到了各種科幻題材經典元素的良好交融。

就跟早期奇幻作品你看不到女性矮人一樣,爲了節約開發經費與規模,許多種族都只出現了單一性別的角色出現。爲了消除這種違和感,開發組設計出了一個只有女性特徵的靈能系種族阿莎麗,這是一個類似於奇幻文學中精靈等高等種族的文明。長壽、精明而優雅,同時也是以小股精銳爲代表的戰士。圍繞她們而來的就是對於科幻元素缺乏“魔法”系統的補充:“靈能”,這種類似超能力的設定使得玩家在遊玩過程中,對於超自然元素做到了良好的補充。

與阿莎麗相對應的則是賽拉睿,這種說得快死得也快的兩棲生物作爲遊戲中科技與生物工程強盛的代表出場。在兩者特性之間的是以軍事力量爲核心的突銳,除了在劇本設定中作爲艦隊數量最多的種族外,遊戲中玩家也對感受到其在各方面領域都能靈活發揮的種族能力,貫徹全系列的突銳隊友蓋拉斯也成爲歷代人氣最高的角色之一。

每一個種族的設計都在想象發揮與科學依據間做出了平衡,而良好的劇本推進,則保證無論玩家是否認真查看了資料庫,都不會影響到與這些外星人的接觸。

3大外星種族不僅是設計草案中的基礎,在遊戲中也成爲劇情中重要的元素。各有不同發展傾向的種族設定爲人物職業區分了“靈能/科技”兩大陣營,同時也爲劇情發展提供了更爲廣闊的空間。

在擁有了包括人類在內對於劇情走向最有引導性的4個種族外,許多附庸其下或是與之有所交集的種族隨之誕生。商業能力出衆的突銳人附庸沃勒,與突銳有着世仇的戰爭民族克洛根,兩大萬年雜魚巴塔瑞與沃查。而其中以穆斯林爲原型設計的崇尚宗教科技的遊牧種族奎利,則在其文化設定中引出了系列主要敵人之一的機械生物桀斯。一邊是免疫力薄弱的創造者,一邊是力量強大逃脫奴役的無機生命體,兩者之間的矛盾與衝突對其他種族帶來的影響貫穿了整個系列,成爲了主線之外的另一大核心。

這些以過往作品或是現實依據而生的外星人,在BioWare經驗老道的設計思路下,構成了一個完美的宇宙社會。並且在這個充滿謎團的宇宙核心都市:“神堡”的結構網中,遊戲編織出了一個令人信服的環境。在世界觀設計的補充下,錯綜複雜的人物與組織關係變得合情合理。玩家在瞭解到這些種族之間的矛盾與世代問題後,會很自然的代入到這個故事中去,也爲多種族隊員間不可避免的衝突提供了依據。

是幫助左邊長得醜但對你忠心耿耿的外星異形,還是右邊長得醜但與你上過牀的外星異形,真是爲難啊……

一切的設定都好像是蠻順利的,直到他們想起來主角和遊戲名稱都還沒想好……

原計劃中玩家扮演的安德森船長與宿敵薩倫的戰鬥被作爲主線草案,但是哈德森發現如果要是將其打造成3部曲的話這樣就顯得太小家子氣了。於是薩倫背後的黑手“收割者”帶着無機與有機生物之間的共存問題,到後來的千年輪迴成爲了系列的核心主線。而同樣是無機生物的桀斯則由於對其“前輩”的崇拜很好的扮演了一線敵人的角色,爲了增加敵對勢力的豐富與形象特色,製作組還想到了以德卡拉伯爵著名的穿刺刑罰與殭屍元素的結合:當蓋斯侵略了一個地區後,便會將受害者屍體拖去“擼串”,這些受害者被巨大的尖刺穿過後會被改造成殭屍一樣的敵人。而“將被抓住的俘虜改造”也成爲整個系列敵人壓迫感塑造的一個重要元素。

嘴炮還是流星拳

當敵人的設定完成時,對於主角的定位也已近尾聲了。如果要達成哈德森構想中對RPG敘事演出的革命性突破,那麼就不能再讓玩家扮演一個遊離於人物關係外的“路人”,在保證對故事線發展可能性的前提下由玩家決定言行,而且在每一種發展下都不能讓劇本核心產生脫軌。

從肌肉白人橫行的武俠RPG《翡翠帝國》的開掌/握拳之道,到有史以來最受好評的星戰遊戲《舊共和國武士》中的光明/黑暗原力。BioWare的作品中“對立”型價值觀的設計已經根深蒂固,而這一次在扮演挽救宇宙的重任下BioWare爲主角準備了一套“楷模/叛逆”的方針。無論你讓主角作何選擇,都不會脫離自己的任務,但是所使用的手段在偉光正與不擇手段之間有所不同。沒有絕對限制在“好於壞”之間,即有可能兩種方式都能達到目的,也有可能看起來很正規的行爲卻會產生不可挽回的錯誤。

巨大的分支發展帶來的是無數的BUG與龐大的工作量,光是配音就已經是遊戲開發史上最驚人的工程之一。看似一個臺詞或是行動的區別,如果要做到能讓玩家感到有所不同,就要花上大量的後續影響來反饋到劇情中,人物的死亡與關鍵道具的得失甚至將要延續到後續整個系列劇本中。

1代在經歷了初期一系列相對平緩的伏筆階段後,突然面對多名隊員的生死抉擇,讓玩家對自身承擔的職責有了進一步認識

早期美式RPG中海量的文本選擇與生澀的選擇引導,令許多適應了被牽着走的玩家望而卻步,對話輪的加入不論是在對話選項的便捷性還是在引導功能上都是一次大膽的嘗試。吸引了許多文本與詞彙量頭疼(或是玩主機版壓根就看不到英文)的玩家同時,也有不少對於這個改變詬病的復古玩家。但是不得不說對話輪更加適應現在快節奏遊戲的需求,也符合本作在塑造兩種觀念衝突上有其象徵意義。不過後來BioWare自家的《龍騰世紀2》在使用了這一套類似的系統時就顯得不太合適,而自作聰明的《輻射4》推出了更加簡陋的“是、否、詢問與吐槽”四向對話後更是引爆玩家的不滿情緒,證明了這個系統只有量身打造才能達到所需要的效果。

2007年初,遊戲距離最後提交的時間已所剩無幾,在去年E3上公佈了預告片後哈德森和他的團隊就沒日沒夜的爲已經完成框架的遊戲填充內容完善BUG。而遊戲在幾經討論後最終定下了名稱,除了突出世界觀裡作爲星際穿越與各種武器的重要元素,以及表達出一個人的微小影響也會改變宇宙的核心,哈德森決定將這個遊戲叫做《質量效應(Mass Effect)》。2007年底,系列第一作終於在XBOX360上正式發售。

如果你覺得成品中的歐美人設不養眼,可能你不知道2006年E3上的“斜坡”比現在更挫

不完美的傳奇序章

22世紀末,人類正式向星辰大海展開徵程。在明白到自己並非這片汪洋上唯一的航行者,並不可避免地經歷了從對立到互相包容的過程後,人類開始了新的宇宙紀元。

序章始於薛帕德即將成爲一支跨種族級別的特種部隊“幽靈”的首個人類成員,而在設定草案中被奪去主角地位的安德森則成爲了玩家的長官。爲了考驗玩家的能力,幽靈會安排一位突銳人精英對斜坡進行評定。不到30分鐘的開場中,種族之間暗流涌動以及人類對於擴展自己地位的急迫心態就帶動了氣氛,而之後在“考試”中的一系列變故也使得玩家立刻對劇情的發展產生興趣。

雖然有意在自己不太擅長的動作射擊內容上做文章,然而初代在這方面的表現不但沒有得到什麼好評,反而因爲蹩腳的操作與吃力不討好的半自動瞄準遭到指責。初期不自然的晃動十分難以瞄準,而後期過大的自動瞄準框又使得遊戲毫無樂趣,使用冷卻機制德武器在平衡與爽快上都沒有什麼好的體驗。唯一在系列作爲重點元素的載具駕駛和星球表面探索也因爲當時技術的限制有不少缺陷,使得遊戲在保持了不錯的銷量時也無法達到哈德森計劃中的轟動效應。

與之形成對比的是,“這劇情演出太棒了!”的讚美幾乎呈現一片倒,對於RPG敘事手法概念的演出效果刷新了人們的三觀。全程長達數小時的對話配音,細緻的人物動作與表情使得玩家如同在看一部精彩的美劇。

同時被刷新的還有遊戲史上對於和諧鏡頭的把控尺度,當玩家與關係密切的隊友之間發生浪漫情事後,再也不是令無數李逍遙遺憾不已的“一夜過去後”的畫面一黑了。雖然實際上也只是幾個曖昧的鏡頭,而且還不會令人產生不快或是過度的遐想,但仍然是成爲了各個媒體爲了奪人眼球的熱議點。對於各種想要刷社會積分的投機者來說,這顯然是又一個“電子毒物”的絕佳題材,不過最終的結果反倒是被那些衛道士們淪爲了笑談。

對於熟悉隊友取向的玩家如果覺得“老蓋纔不喜歡男的”很可惜,請自行搜索建模替換MOD

完成了將近4年的漫長開擴後,這個系列最爲艱難的階段算是告一段落了。將腦海中的幻想化爲現實後,哈德森想着是時候重拾另一個夢想了。他重新獲得了飛翔的資格。在放棄成爲飛行員的16年後,他真正擁有了一架屬於自己的諾曼底號。票子和名聲都有了,兒時的理想也實現了,然而哈德森心中對於《質量效應》所取得的成就仍不免感到失望。

是的,遊戲賣的不錯,口碑也蠻好的。但這種程度的影響力與完成度絕對不是BioWare所追求的水準,尤其是原先計劃中對於戰鬥部分所做的努力並沒有達到預期的效果。顯然在後續作品的項目中,對初代作品裡的各處軟肋重新打磨成爲了哈德森和他的團隊最重視的一點。在整個項目開始之前,哈德森蒐集了大量的媒體與玩家評論,並對遊戲主要的缺點做了針對性的改進計劃。

我是薛帕德,這是我在神堡最喜歡的店

許多國內玩家(包括我)對於該系列最初的接觸可能還是來自於這個續作,當時不知道有多少人一上來就“驚了”。不論是開頭險象環生的逃脫與主角的死亡,還是重塑身軀時那段酷炫的CG都立刻抓住了玩家的心。早期設定中被取消的人類極端組織“地獄犬”,和它極富魅力的首領“幻影人”都在本作劇情中佔據了重要位置。整個流程中最有趣的一個環節便是玩家在與這個“恐怖組織”合作的立場下,與各路NPC之間的討論。

在完全推翻掉前作蹩腳的戰鬥系統後,本作擁有了一個煥然一新的面貌,人物的動作手感流暢,再也不會被掩體給鬧心了。射擊的操作完全以《戰爭機器》爲藍本進行設計,不論是打擊還是武器的特性都與一款純正的射擊遊戲沒有多少差距。被保留下來的指揮與技能在便利性上的提高後,能很好的與槍械進行配合。6種職業的區分在系列中最是明顯,不同的武器與技能限制了一個全面的人物,使得玩家在培養與分配隊員的時候更加具有針對性。

每一次新作的推出都會將武器裝備系統進行簡化,但卻都能以出色的數據平衡與使用樂趣取悅玩家

前作中開放式的星球地表探索被取消後,流程的節奏調整變得更加順利。團隊取消了原計劃中使用《星際槍騎兵》那樣由玩家控制諾曼底號探索的元素,將重心全部放在了主要的遊戲內容上。雖然有點遺憾不能看到更加自由開放的玩法,但是現在看來將全部精力放在重點打造的計劃是正確的。什麼都想做卻最終因爲技術與時間而敷衍了事絕對是親手給自己挖墳。

在各大網站上對於本作的討論中,其中之一就是喜聞樂見的後宮,喜新厭舊的玩家們即使繼承了前作的存檔也不用擔心道德問題,因爲本作多數隊友都是全新加入的。據統計有一半以上的人在本作中單週目嘗試了與所有可能的NPC發生關係,甚至任何讓奎利隊友凱麗染上X病都成爲了社區討論的熱點。

與媒體人口是心非地攻略“裸女”類似,玩家們一邊吐槽人物太醜,一邊將社區中角色攻略的帖子推到置頂

除了鬼混之外,另一個玩家熱議的關鍵就是最終決戰中的整個主角隊伍的生死。基於玩家對於整個流程中與隊友的關係、任務的完成方式、諾曼底號強化程度以及決戰中的選擇都會影響所有人物的命運。甚至還一度流行起全滅結局的玩法,許多玩家還期待着如果在續作繼承全滅結局不知道會如何精彩的想象(事後只留下了響不盡的打臉聲)

2代直到現在仍然是BioWare乃至EA評價最高的遊戲之一,一經推出就被媒體與玩家的讚譽所淹沒。不論是其品質還是對於角色扮演類遊戲脫胎換骨一般的思維轉變都令人驚歎不已,而在其龐大的劇本架構下卻能全程保持的高水準也成爲了開放式劇情遊戲的標杆(好吧這方面其實歐美RPG有一卡車標杆了)。

你要的是紅色日光燈,還是綠色日光燈

正如許多3部曲作品面臨的問題一樣,多數過於完美的2代都將導致最終作淪爲平庸,倒黴一點的甚至要攤上個爛尾的名聲。被讚美聲包圍的BioWare所承擔的壓力正如薛帕德肩負着整個宇宙的命運一般沉重,無論結果如何,哈德森明白這一次必須傾盡所有心力。

在最初構想中的網絡部分,因爲技術與時間所限無法達成,現在是時候將全宇宙的“斜坡”集合起來了。就在2代完成後不到半年的時間裡,BioWare就已經將一部分人員調到了另一分部進行多人網絡的內容。爲了讓多人部分與主線保持高度的統一,他們主要將遊戲的玩法偏向了PVE模式。玩家將扮演宇宙戰場中的一名士兵,與全球的玩家一同合作完成線上任務。而在服務器上對於衆玩家的表現,將會直接影響到單機戰役部分中的數值,這個系統被稱爲“戰火銀河”。一邊是扮演薛帕德統合全宇宙的民族,集結力量反擊。一邊是化身戰場最前線的士兵,爲最後的總攻爭取優勢。這種多人與單人良好的互動結合極大的增加了遊戲的沉溺感,避免了劇情中恩愛的CP在多人對戰中互相撕逼的違和感。

對於戰友,開發組採用了與變化多端的劇本截然相反的思路,將隊員簡化爲攻擊與技能輔助用的“僚機”,更好的適應了快節奏的槍戰模式

作爲描寫最後決戰的終結篇,故事中一切的因果與牽絆都在本作迎來了最後的時刻。歷代中一直作爲思想軸心的種族共存,世代的仇恨與先人的罪孽,創造與進化之路上不可避免的衝突等問題逐一擺在了玩家面前。“這一次你再也不能逃避你的選擇”,5年來玩家所作出的各種重大抉擇都將會迎來結局,而無論是好是壞,都是“屬於你自己的薛帕德傳奇”。

直到當所有人在3根迪廳彩燈面前一臉懵逼。

一百個人眼中有一百個哈姆雷特,而玩家眼中卻可能有無數個薛帕德。誰都明白在技術與工作量的前提下故事的結局無法做到每個人都完全不同,然而玩家心中的期待與遊戲過程中所得到的感受是成正比的,多年來的一路陪伴沒人能說在這個遊戲中得不到任何感觸。無論結局中是力挽狂瀾,戰勝收割者挽救銀河,還是遺憾的在傾盡一切後面對銀河的再一次終結。玩家所關注的並非這些走過場一樣的俗套,而是期待看到“我的隊員怎麼樣了?我的選擇造成了什麼後果?”這樣的事情。

同樣令不少玩家憤怒的還有關於隊員“凱莉”真容的敷衍,你們真以爲玩家不會上網?!

可惜不管是因爲劇本泄露還是哈德森自己的看法,初期版本中過於意識流的3個結局裡沒有一個能令人滿意的。“我特麼忙活了5年就這麼給燈照死了?”,一時間各個網站社區都被“WTF?!”給淹沒了。上百個小時幾乎完美的體驗,全系列最高的遊戲素質最終都被結局事件給掩蓋掉,玩家甚至舉行了衆籌活動要求BioWare回爐重做結局。雖然最後官方推出了補完性質的DLC,其內容也的確屬於能夠令人滿意的水準,然而整個事件還是爲系列劃上了一個不太完美的句號。

如果戰況失利,到地獄的酒吧裡找我

無論是否留下了遺憾,《質量效應》3部曲都成爲了遊戲史上一個無法被忽視的存在。BioWare通過這個遊戲打開了歐美角色扮演遊戲過於硬核且獨立的局面,成爲了即使是輕度玩家也可以立刻投入其中的主流遊戲。而在其不斷演變的系統之下,卻仍然堅守着角色扮演最爲核心的元素與靈魂:劇情、人物、臺詞與世界觀設定都與所有的傳統歐美RPG一樣保持着統一的頂級水準。

BioWare在完成了宇宙世界的史詩冒險後,憑着《龍騰世紀》系列在奇幻題材上同樣取得了成功。同時擁有這兩種滿足完全不同用戶需求的超強IP,使得人們對BioWare往後的每一個計劃都報以極大的關注。

在2014年《龍騰世紀:審批》得到了年度遊戲大獎時,所有人一開始都是覺得名至實歸的。直到波蘭驢學派在2015年帶着因跳票而沒有與其同臺競爭的《巫師3》……

一方面是“因爲2014年走運沒對手才得獎”的質疑聲,一方面是《質量效應:仙女座》多年來各種自誇卻沒有什麼實料的遮遮掩掩。而哈德森與穆西卡,以及衆多老員工的先後離去也使得人們對BioWare如今的實力感到擔憂。

TGA2016的實機演示影像驚豔無比,其素質遠超多數玩家預期,也令所有“BioWare早該散了”的好事者閉上了嘴巴(暫時)

平心而論,《審批》的素質並非比《巫師3》差,雖然劇情上的確存在虎頭蛇尾,世界觀的營造也不如北方國度那麼迷人,任務機制更是幾乎與網遊水準平齊。但在系統與遊戲性的良好表現都要比後者穩定得多,NPC的塑造上也有其獨樹一幟的特色(這裡不是指男女通吃的方面)。即使可能真的是因爲走運了躲過了《巫師3》,但也絕對具備和他一爭高低的資格。

至於一開始被報以大量關注,現在卻“哦,這樣啊”的《質量效應》新3部曲。所有的一切都只能在遊戲正式發售才能揭曉。現在我們至少知道一切熟悉的元素都還將保留,除了神秘的外星種族,神秘的外星建築,神秘的外星情人之外。遊戲的畫面表現與場景的刻畫都能看出BioWare所投入的心血,而在情報中所公佈的開放式星球探索與載具駕駛都明顯是初代中由於經驗與技術問題而留有遺憾的重新挑戰。

我有20萬的軍費用來挽救宇宙,我就是要花20000塊買一個自動餵食的高級魚缸

希望你眼中的星空,和我看到的一樣美麗

在無數玩家的來信裡面,唯獨一個7年紀小男孩信中的內容與哈德森的心境產生了共鳴。他在其中表達了自己不希望薛帕德的故事就此終結的願意,請求BioWare能盡力將3部曲的傳奇延續下去。而這一封來信也化爲了筆者在整個質量效應3的結局中最滿意的一個場景。

冰雪與寒霧瀰漫的森林中,在明月與繁星之下的兩個身影。一個帶着稚嫩的聲音意猶未盡的問道:“那之後呢?你還能再給我講點薛帕德的故事嗎?”

無數的玩家締造出的星際傳奇,如同故事結尾中飄向天際的光芒一般,開闢了一個新的宇宙時代。

正因爲每個玩家眼中看到的薛帕德不同,在這5年中將自己化身爲這位多災多難的指揮官,將心中對蒼穹虛空的夢境寄託在其身上。身邊伴隨着自己信任的同伴遨遊羣星,一起經歷的林林總總才顯得那麼真實而迷人。那一段段驚險而又充滿浪漫主義色彩的旅途感染着每一個對未知宇宙的嚮往,這正是這個誕生於上世代主機的太空歌劇最大的魅力。

現在這個令無數玩家魂牽夢繞的太空歌劇隨着薛帕德傳奇的落幕,即將走向下一個旅程。無論對是否經歷過以往作品的玩家,還是現在早已成爲EA旗下最主要的角色扮演遊戲開發商的BioWare來說,無數將在今後化爲傳奇故事的可能性都即將在仙女座啓航。

離開了BioWare的哈德森在家中看護兩個孩子在院子裡玩耍時,常常會像以前那樣眺望夜空。他知道那片虛無之中,有無數的玩家與他一樣,都能在那上面看到無數動人的故事與無窮的可能性。

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