資本變臉:6個月時間裡VR從狂歡到慘淡

(原標題:資本變臉:6 個月,VR 從狂歡到慘淡)

摘要:VR,像是突然掀起的一大片海浪,不知被哪裡來的一陣狂風拉的很高,然後重重地拍在沙灘上,沖刷地很重、很遠,從科技巨頭到初創團隊,VR成了講好一個故事的必備元素。然而、然而,進入2016年起,這片浪卻以不可預知的速度慢慢退去,它不斷拉低着創業者的預期,也帶走了資本的熱情,這一切是如何發生的?又將如何發展?長文慎入,大家慢慢體會。

毫無疑問,VR市場正在轉冷

由CBI的數據來看,從2015年第二季度開始的一輪VR投資狂潮正在退潮。進入到2016年之後,全球的VR投資數量在數個季度的連續增長後掉頭下降,這在第二季度中體現的尤爲明顯。

全球VR/AR獲投資項目數量,數據來源:CB Insights

而對於中國的VR創業者來說,說「凜冬已至」或許有些誇張,但市場確實在大幅降溫。一度承載着創業者和投資人太多期待和熱情的VR行業經歷瞭如過山車般的一年。如今,曾如雨後春筍般出現的上百家做VR硬件公司因缺乏核心技術開始露出技術短板,且出貨量堪憂;良莠不齊的內容開發市場也沒能迎來C端市場的爆發,即使是最優秀的VR遊戲開發商也沒能從消費者身上賺到錢;離錢最近的線下體驗店也因缺乏壁壘也經歷了一輪洗牌,能維持良好現金流的只是少數。

其實,VR行業仍處於非常早期的階段,不得不說,這一輪的「泡沫」是資本野蠻催熟的結果。但越來越多的投資人已經意識到問題,他們也正從非理性的狂熱中冷靜下來。而在這場狂歡過去後,VR從業者也要開始思考,如何在寒冬中,活下去。

慘淡的消費市場

2015年底,各大投行和券商紛紛發佈VR產業報告,對VR消費市場給出了非常樂觀的預期。然而,到了2016年,市場的冷淡給了它們當頭一棒。

今年,VR創業者們無不在關心一個問題:三大廠的出貨量能到多少?但對於訂單情況,三大廠可謂諱莫如深。筆者從一些一線投資人處得到猜測性數據顯示:Oculus今年計劃出貨100萬臺左右,HTC Vive是40萬臺左右,Sony PSVR在150萬臺左右。對於這些數字,創業者認爲沒有這麼樂觀。來自Steam的數據也顯示,HTC Vive的用戶增長在8月已經幾近停滯,目前的出貨量大約在10萬臺,低於預期。

其實,大家關心出貨量也就是關係今年的消費級市場能做到什麼樣的用戶規模?這個用戶規模是否足夠支撐自己的公司活下去?一個市場在剛剛萌芽時,這些數據將決定創業者選擇的具體賽道,以及在「市場蟄伏期」內的種種決策。

據業內人士稱,以PC頭顯起家的公司都慢慢轉向了技術門檻較低的Cardboard式眼鏡盒子類產品或一體機產品。即使如此,這些硬件公司也已經不再被資本看好。經緯美國曾參與Oculus的A輪投資,並因此獲得了豐厚的回報。但經緯中國團隊卻對媒體表示:「我們現在已經直接把頭顯類的項目屏蔽掉了。」

不僅是三大廠的消費級產品相繼發佈,小米、華爲等手機廠商也紛紛入局,這對於頭顯創業公司來說確實不是個好消息。峰瑞資本投資人朱禕舟告訴極客公園:「今年頭顯產生的發佈會明顯少了很多。畢竟,頭顯產品中的光學、算法屏幕等幾大關鍵技術都需要大公司的介入才能形成規範的標準,小的創業公司在這其中沒有話語權。」

做VR內容的創業者們也活得不好,想直接從用戶手中賺錢的想法幾乎破滅。

一年前,大部分人都認爲要將VR推向普通消費者,除了硬件普及,最重要的突破口就是一個爆款遊戲。而現在,這個爆款遊戲依然沒有出現。另一方面,好的遊戲開發團隊都將三大廠作爲首選平臺。比如,TVR在爲Gear VR開發了遊戲《Finding VR》後,就在潛心爲Sony PSVR做遊戲開發。但尷尬的是,三大廠要不產品還未上市,要不產品在國內的普及程度低,這都是遊戲廠商無法從C端賺錢的根源性問題。

而相比起遊戲這種付費習慣良好,能夠形成正向現金流的內容形態來說,影視內容就更不樂觀了。原本國內用戶爲影視內容付費的習慣就還沒有形成,再加上真正內容精良、體驗出色的VR影視內容又幾乎沒有,這就更難讓用戶爲內容掏錢了。

作爲VR影視的頭部公司,蘭亭數字一度押注在VR直播上,並瞄準粉絲經濟,以綜藝節目爲主要內容類型。除此之外,蘭亭還以全新的敘事邏輯和拍攝方式製作了一部實驗性VR電影《活到最後》。而當這些內容放到各VR內容分發渠道上時,卻幾乎無法爲其帶來營收

蘭亭數字CMO莊繼順告訴筆者:

「入局VR影視的團隊越來越多,但在技術上有積累的公司卻很少,在藝術表達上能夠有創造力的探索的就更少了,大多是試試水的心態。VR影視有很多關於敘事邏輯、拍攝製作和軟硬件技術上的問題都還沒有好的解決方案,這都需要時間和資金,小打小鬧的團隊是沒法做出令用戶滿意的內容的,就更別談付費。如果傳統影視行業裡的大佬進來,倒是有機會。」

一度被熱捧的IP也失去了魔力。

某不願透露姓名的機構投資人告訴筆者:「現階段,IP是沒有價值的,因爲沒有用戶基礎的IP無法稱之爲IP。更何況,就僅有的這些VR用戶裡,又有多少是某個特定IP 的粉絲呢?匹配度也是一個問題。」

當然,這並不是全盤否認IP 的價值。雖然短期內IP 沒那麼重要,但從長遠來看,那些經典IP 的價值是一定會體現的。任何IP 都有一個經營的過程,並非一朝一夕能成。所以,隨着產業逐漸成熟,消費市場的規模逐漸具足,IP 便到了釋放能量的時候。

在直接面向消費端的產品和服務中,目前只有一些線下體驗店活的相對體面。

筆者綜合多方調研數據預測,2016年國內的VR 線下體驗店將擴張到3000到4000家。不過,這個過程中也會經歷了一輪洗牌。最開始以蛋椅爲主要體驗形態的體驗店因爲沒有壁壘、體驗單一已經沒有機會。而現在主流的體驗店基本以「HTC Vive+體感設備」的配置爲主,在內容上則包括購買授權、與內容團隊合作分成、自研等幾種來源。

北京VR 線下體驗店分佈

樂客爲例,其提供外設硬件的統一控制系統和內容集成,通過VRLe 內容分發平臺,把內容製作者的內容分發給各加盟商,並與內容製作者、體驗店合作分成,爲VR 內容開發團隊打通變現渠道。筆者曾按樂客的收費標準大致推算過它的營收能力,順利的話,單店可在半年內回本。而另一位主要玩家玖的(原廣州樂創)去年一年營收總額達1.6億元。

不過,體驗店也不是一個一勞永逸的生意,同樣需要在設備和內容上持續投入。硬件的增加和替換是基礎,而誰能在內容上保持有節奏的更新,在交互和體驗上形成差異化,才更有長久活下去的可能。

資本變臉

上市公司正在離場。

今年5月,證監會叫停上市公司的跨界定增,涉及到互聯網金融、遊戲、影視、VR 四個行業。比如一家鋼鐵企業不能通過定增收購或者募集資金投向上述四個行業。同時,這四個行業的併購重組和再融資也被叫停。

到了6月,證監會再度出手,表示將重點核查影視、VR 等熱門虛擬經濟併購重組案。很快,證監會便啓動了調查,對已完成的併購重組但未實現業績承諾的上市公司進行抽查。其中,VR 這樣的能讓上市公司高溢價開展併購重組的項目是被重點考察的。

雖然證監會並非封鎖了上市公司投資VR 的全部可能,叫停的只是存在跨界行爲的公司,那些不跨界的公司(比如影視公司)依然可以投資VR。但不可否認的是,證監會的這一系列舉措確實影響到了那些去年處於非理性瘋狂中的上市公司的投資行爲。大量公司或被迫撤出、或開始謹慎對待對 VR 創業公司的投資。

當然,政策只是一方面,二級市場總是在不斷尋找新鮮的概念,遺憾的是 VR 對於他們來說已經不再新鮮。春節過後,風向突變,「直播」成了上市公司眼中的香餑餑,樂視、暴風、崑崙萬維、光線傳媒、華策影視等一度鍾情於 VR 的上市公司都跳入了直播大潮。對於 VR 創業公司來說,二級市場的加持作用隨即快速消減。

上市公司對 VR 投資轉冷,人民幣基金的投資熱情也牽連着受到影響。一方面,人民幣基金投資 VR 項目很大程度上都指望着通過上市公司接盤來實現退出;另一方面,很多人民幣基金的 LP 都是上市公司,上市公司對 VR 項目的態度轉變也會直接影響到基金的投資方向。因此,二級市場倒逼一級市場的紅利也正在消失。

當然,從投資邏輯和市場發展規律來看,VR 投資也確實到了該降溫的時候。

上市公司投資 VR 是出於「拉高市值」的目的,因此在投資時能夠接受高溢價,隨後再從二級市場把錢賺回來。但對於 VC 來說,他們只能追求來自項目本身的投資回報。因此,面對已經完成一到兩輪融資的 VR 公司,投資機構會更加謹慎,畢竟它們脫胎於去年底的那一撥非理性 VR 熱潮,估值普遍偏離自身價值。

來自某美元基金的投資人告訴筆者:「現階段,我們會嚴格地考察公司的估值是否是合理的,除此之外,還有產品現有的用戶規模數據。其實也就是考察公司的價格和價值之間是否匹配。」

從市場發展規律來看,VR 行業已經進入「模式驗證階段」。經過了近一年的投資熱,上市公司和機構的 VR 投資佈局已經基本完成,各細分方向上的頭部公司也已經悉數拿到融資,大部分處於 A 輪階段,少數進入到 B 輪。因此,是時候看看這些公司是不是能在自己的模式下跑出來了。

從投資角度講,當一家公司已經進入 B 輪甚至 C 輪階段,就應該把關注點從「有意思的模式」或「靠譜的團隊」轉向更現實的數據和利潤了。而就目前 VR 領域內的絕大部分公司來說,其現有的數據和利潤是撐不起已有的估值的。

多家投資機構均對極客公園表示,他們之所以最近沒怎麼出手,也是希望好好觀察之前已經出手投資的那幾家 VR 公司,好好觀察行業,避免在行業低潮期做出錯誤判斷。朱禕舟告訴筆者:「VR 是一個全新的行業,它存在一個自己的發展週期。在之前那個野蠻生長的階段,各機構該投的也都投了,大家現在都在觀察所投公司的成長情況,這是一個必經的過程。」

押注海外

相比上市公司和人民幣基金今年以來對 VR 項目的態度轉變,美元基金反而對這個市場有着更理性的理解,其中不少基金都在保持着持續的跟進。此前,有不少對 VR 市場處於觀望期的美元基金的投資人曾表示,VR 創業公司預計會在今年下半年進入一個「低估值」階段,到時可能能尋找到優質項目,伺機出手。

但是,這對於國內的 VR 創業者來說不一定就是個好消息,因爲不少美元基金都更偏向於在海外尋求投資標的。而那些在今年第一季度之後仍在頻繁出手的人民幣資本,也幾乎都把目光投向了海外。

某美元基金投資人告訴筆者:「我們很少對國內的項目出手。一方面,國內的 VR 團隊缺乏在關鍵技術上的突破,經驗積累也不到位;可另一方面,他們的估值卻絲毫不比國外團隊低。相比之下,海外市場則更加理性,項目也更符合我們的價值判斷標準。」

朱禕舟也有着相似的判斷。當然,峰瑞資本對海外市場的關注與其投資邏輯有直接關係。現階段,峰瑞正在集中關注那些關鍵性技術節點上的公司,這些技術包括屏幕、傳感器、追蹤、視頻流處理、視頻拼接、聲音處理、引擎、交互等等。而就國內外兩個市場相比,國外的 VR 團隊在這些技術節點上更願意花時間做研發深耕,而國內團隊則更快速的進入到了平臺、應用等更接近變現的環節。

在李豐看來,「投資技術型的公司從一開始就有了內生價值,它能夠被資本發掘一定是因爲它過去已經有了一定的投入和積累。而應用層面的投資則隨機性很強,投中了就是1,投不中就是0。」而朱禕舟的理解是:「行業還處於早期階段,用戶體驗不成熟,空談內容和模式是沒有意義的,而這些都需要通過關鍵技術來形成突破。」

目前,虛擬現實相關技術專利主要被美國與日本的專利權利人持有。據 VR 日報給出的統計,美國握有專利權佔比達到67.7%,日本佔比達17.5%。相比之下,中國的 VR 公司幾乎還沒有突破性的創新型技術成果和專利,以借鑑海外爲主,不少硬件公司拿了國外 VR 硬件的代碼稍作修改就開始使用。

目前,盛大已經成爲全球 VR 領域內最活躍的投資機構之一,而梳理它的 portfolio 可以發現,其中並沒有來自中國的 VR 公司。當然,盛大不僅投資 VR/AR 的技術公司,也在內容和應用層面佈局,但團隊都是那些積極通過技術研發來探索新內容表現形式和體驗的公司。

盛大最名聲在外的一筆投資便是成爲了大型 VR 主題樂園 The Void 在其創始人之外的唯一投資者。除此之外,盛大的 VR 佈局還包括:VR 行業解決方案提供商 Survios、遊戲開發商 Solfar、想在太空實現 VR 拍攝的 VR 攝像設備商 Space VR、AR 眼鏡光學方案廠商 Lumus、媒體和孵化器 Upload VR 等。

The Void 效果圖

在人民幣資本里,華人文化在 VR 領域裡押注頗重,並且更多關注海外。今年4月,華人文化旗下的微鯨科技成立了 VR 創新產業基金,計劃在未來三年向 VR 產業投入10億。

8月初,華人文化宣佈投資美國最大的 VR 直播平臺 Next VR,而 Next VR 這一輪融資中,還有中信國安、本站、方正和生等資本方均來自中國。實際上,一些中國資本也已經把觸角伸向了海外市場。

VR 內容當然是華人文化會重點佈局的。但微鯨 CEO 李懷宇在接受 VR 次元採訪時表示,投資 Next VR 不僅因爲它是一個內容製作商,更重要的原因是它還有自主研發的紅龍攝像機系統以及自主研發的流媒體解決方案,兩者的配合能夠大大降低視頻對帶寬的要求,讓用戶可以用更低的帶寬、在更多場景下觀看到高分辨率的 VR 視頻。

Jaunt 是華人文化在海外的另一筆重要投資,也幫助 Jaunt 完成了1億美元的同領域內單筆最大融資額。當然,想成爲 VR 時代 Netflix 的 Jaunt 同樣有自己的技術積累,它開發了自己的全景攝像機,並研發了一套視頻拼接算法。

越來越多的資本押注海外,背後也暗藏着中國 VR 市場存在的隱憂。和君資本作爲投資國內 VR 項目最多的機構之一,其投資經理魏緒也對媒體表達過對國內市場的擔憂:「在 VR 領域,我們只比美國稍微晚起跑一點,但如果中國的 VR 企業不能夠在技術上突破和持續迭代,將會失去先發優勢,最後變爲一個加工廠和消費市場,而不是一個在技術上能夠實現創新的先鋒市場。」

走,去做to B的生意

對於寒冬中的 VR 企業來說,只有兩條路是可行的:融資,靠投資人的錢繼續活下去;找到自我造血的辦法。

面對如今慘淡的 C 端市場,很多 VR 公司,尤其是硬件、內容類的公司,在半年到一年內仍看不到自我造血的可能,這時候,他們都應該考慮想辦法融更多的錢了,即使犧牲掉一部分估值,以此支撐到融資行情變好,或 VR 消費市場甦醒。

但殘酷的是,創業者面對的是一個越來越難融到錢的現狀。因此,大量 VR 創業公司都開始轉型,去尋找能賺錢的業務方向。對他們來說,暫時放下 C 端,轉而走向 B 端,是目前最可行的方法。

一些硬件公司選擇避開 C 端市場,面向 B 端市場做更精準的售賣。以 HYPEREAL 爲例,這家因產品 HYPEREAL Pano 的外形極像 HTC Vive 且同樣採用 Lighthouse 系統的頭顯廠商曾在 CJ 上一夜爆紅,它們便不打算以 OEM 的形式進行量產並銷售給 C 端市場。

HYPEREAL Pano 產品圖

其創始人黃銘柴告訴筆者:「我們將直接面向 B 端有需求的開發者或商家,第一款產品打算以教育市場爲主,也希望讓購買我們產品的人能配合使用我們開發的軟件,所以消費者市場不是主戰場。」而在開發者看來,他們也願意接受 HYPEREAL 的策略,一些開發者表示:「如果能夠達到好的體驗,且價格更合適,我們爲什麼要選擇 HTC Vive 呢?」

對於內容提供商來說,它們甚至更不具備硬件廠商那樣直接向消費者進行銷售的能力,轉向 B 端是無可奈何,但也是目前唯一能走的路。

作爲 VR 遊戲領域內的頭部公司,TVR 已經闢出了一個團隊專門承接 B 端業務,用方相原的話來說便是「兩條腿走路,能更穩一些」。目前,TVR 最大的一個 to B 業務便來自阿里的 Buy+。在 Buy+ 最新發布的虛擬購物視頻原型中,TVR 負責3D 場景的搭建和交互的設計。對於 TVR 來說,營收是一方面,通過 to B 業務積累自身經驗,完善技術也同樣重要。當然,如果能接到阿里 Buy+ 這樣的項目,對公司的品牌也會有很好的提升。

而除了頭部公司之外,大量遊戲團隊其實並不容易找到大的行業客戶,爲線下體驗店做遊戲開發和定製成了它們比較可行的出路。

在影視內容提供商中,目前估值最高的蘭亭數字甚至停掉了所有的 C 端業務,轉而爲 B 端開發內容。

與 TVR 一樣,蘭亭也參與了 Buy+ 的內容原型的製作,負責實景拍攝部分。除此之外,蘭亭也開始承接來自房地產公司、汽車品牌等廣告主的 VR 廣告片拍攝業務。但莊繼順最看好的,還是爲行業應用做內容開發。目前,蘭亭在各個垂直領域中正在主攻旅遊方向,當然這與公司自身的客戶與渠道積累有直接關係。而婚戀或是蘭亭瞄準的下一個垂直市場。

莊繼順表示:「現在這個階段想完全依靠 C 端變現是風險極高的,我們考慮的是先把團隊養活下來,再等待市場慢慢成熟。但這並不代表我們放棄了 C 端,我們依然在做實驗性的影視內容,但有了 B 端業務的供血後,我們的產品邏輯就變了,也不那麼着急了。VR 影視的探索需要時間,而 to B 業務能給 to C 業務爭取時間。」

所以我們可以看到,VR 內容提供商把自己的內容放到各線上內容分發平臺是幾乎無法產生營收的,想要自我造血,基本有以下幾個面向 B 端的途徑:

· 將內容一次性賣給一家或幾家硬件廠商做內置,收取授權費

· 爲線下體驗店做定製化的內容,收取授權費或銷售分成

· 爲行業應用做內容開發,比如房地產、家裝、教育、旅遊等

· 爲廣告主做 VR 內容,比如 VR 廣告片

有趣的是,做 to B 生意的公司不僅自己能完成一部分造血,也更容易得到資本的青睞。目前,在國內投資 VR 很活躍的和君資本就表示,他們的投資邏輯就是「找到離變現最近的公司」,在這個邏輯下,他們投資了線下游戲開發商幻視網絡、房地產 VR 指揮家等。

不過,也有投資人表達了對內容公司轉向 to B 業務的擔憂。某不願透露姓名的投資人表示:

「長期給 B 端做定製化內容可能會失去對消費市場的敏感度。一方面,to B 業務往往對製作的要求更高,這會牽扯團隊大量精力,難免忽略對消費市場的關注;另一方面,to B 業務都是項目制,一個項目一筆收入,在團隊規模有限的情況下,難以形成規模經濟。所以,如果一定要做 B 端生意,給線下體驗店做內容開發或許是更好一點的選擇,畢竟還是可以看到 C 端用戶的體驗反饋。」

那麼那些本來就在做 to B 業務的公司又活的怎樣呢?

垂直領域下的 VR 應用開發者壓力並不算大。無憂我房 CEO 李熠告訴極客公園:「VR 看房在房地產商那是一直有需求的,行業競爭也沒有像做遊戲那麼激烈。大環境還是足夠現有公司生存的。」

儘管如此,他們也同樣焦慮。無憂我房已在近期開始向汽車市場擴張,甚至開始做面向 C 端的遊戲開發。在李熠看來,雖然遊戲不賺錢,但對於公司來說也有好處,「通過做遊戲可以更好的沉澱底層技術,向 B 端業務輸送。並且,做遊戲開發對公司的品牌也有提升。某種程度上來說,VR 遊戲開發如果能做好,代表着一種技術能力。」VR 地產業務的核心是建模和交互,是可以順暢移植到遊戲開發上的。

行業應用開發者開闢 C 端市場也是情理之中。朱禕舟和一位做 VR 內容的創業者表達了相似的觀點:「雖然行業應用現在活得不錯,但這件事的天花板比較低,並且不容易實現規模化,兩條腿走路也是有必要的。」

春天還有多遠?

在寒冬中砥礪前行的 VR 創業公司或精簡團隊、或轉變業務方向,無不是爲了等到市場轉暖的那天,可以再一次找機會佔得先機。可是這個寒冬還有多久?

「半年到一年」,這是大部分從業者和投資人給出的答案。

Google 的入局將會改變現有的 VR 發展進程和市場格局,Daydream 的角色與當年 Android 的出現無異——統一標準、開放合作、構建應用生態。所以,Daydream 產品的上市將是一個重要的行業轉折點。今年第四季度,Daydream 將會搭配某款手機上市。Daydream 會對硬件提出具體的標準以及系統層面的優化,隨後,便會有大量手機廠商快速入局,生產符合 Daydream 平臺標準的 VR 設備。

而這帶來的結果就是,VR 硬件設備量會上一個明顯的臺階,且這些設備在操作和體驗層面將具備相對統一的標準,這將給開發者們提供極大的便利。Daydream 帶來的是對行業上下游的新一輪整合。

另外,來自三大廠、Gear VR 和國內重要硬件廠商的產品在明年很可能進行一波較大幅度的更新,帶來更好的體驗,對開發者也將更友好。朱禕舟說:「目前,產業鏈上下游的參與者能改進的空間不大,需要從底層來改善整個生態,而這需要大公司的推動。」總之,系統層和硬件層大廠將會帶動整個產業鏈開啓一輪新的機會。

而在這個過程中,創業者要做的便是想辦法活下來,不要對市場失去耐心,也不要對自己失去判斷。