從《忍龍》到《黑魂》:我們爲啥喜歡“抖M”遊戲?

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春回大地,萬物復甦,在這個溫暖的4月夜晚裡室友高聲的詢問道:“幹啥呢?”

“看《黑暗之魂3》爆肝直播呢。”

“我擦,那個抖M遊戲都出到三代了?”

“是啊。”

變態啊?”

“……”

省略號並不代表“無力反駁”,恰恰相反,它的意思是默默的在心裡說“是你自己手殘玩不了抖M之魂吧?哈;有本事你單挑王城雙基啊?哈哈。這種遊戲玩不了就不要怪別人啊?哈哈。”這種想法好像有點小人得志的意思,完全不符合我們抖M玩家那高貴冷豔的畫風啊。於是我點開窗口,想要查查“爲什麼我們喜歡抖M遊戲”的答案。不過查詢的結果卻讓我出乎意料——玩家喜歡抖M遊戲的原因如下:

1、“石中劍效應”,即便拔不出來,但仍然想要嘗試着拔出來,因爲“拔”的動作很簡單,“拔”的成本非常小;

2、“腦前額多巴胺分泌旺盛,抖M遊戲的刺激使之更加旺盛。”——這都是什麼鬼!我並沒有對那些專家學者存在任何不敬之意,只是覺得那個“石中劍效應”彷彿把我們說成是一臉慘笑的神經病患者,而什麼“腦前額”“多巴胺”的理論,簡直就是把我們比作綁在實驗室裡兩眼發光的猴子。

那話說回來,到底我們爲什麼喜歡“抖M遊戲”呢?

喜歡抖M,是因爲追求樂趣

回憶所有事情的最初,那個樂趣滿滿的早期電子遊戲時代。那個時候的遊戲沒有什麼劇情——好吧,“桃子公主又被烏龜頭子綁架啦”算是劇情,“兩個肌肉發達的壯漢深入異形基地”也算是劇情,不過和現在動輒4-5分鐘的高清CG開場比較起來,它們簡單的程度猶如孩童睡前故事一般。而且那時遊戲的操作方法也特別簡單,無非“前進、後退、蹦跳、趴下”幾個操作,但衍生出來的玩法簡直讓人無比着迷。

比如《忍者蛙》——這款資深抖M遊戲愛好者都會推薦給小抖M們入坑的作品,它的劇情是……算了,它同樣沒有什麼了不得的劇情,總之你扮演的就是個救公主的青蛙,擊敗或者躲過所有擋在你前行道路上的怪們。難點在於:怪們有的是可以躲的,有的是可以打的,有的看似可以躲過的但實際躲不得,要打,有些看上去是可以打的但你打不成得躲(好累),而且你的招式是隨着關卡的變化而不斷變化的,總之那是個充滿陷阱和錯覺的遊戲,每一關都是一個新的世界,每前進一步你都會想說“這是我個人的一小步,卻是人類的一大步”。

當然,還有一直保留抖M傳統的《忍者龍劍傳》,我相信當初很多紅白機玩家一開始都是被它那精彩絕倫的“月下忍者決鬥”的開場動畫以及引人入勝的復仇劇情所深深吸引的,但用不了多久(好像是第三關吧),那看似人畜無害的小鳥之類的敵人就會給玩家造成深深的精神傷害——它經常會冷不丁的冒出來,而且會隨着你離開它的距離加快飛行速度,直至把你撞下懸崖。還有後面出現的斧頭男,真假石像以及跳蚤男和無數惡意滿滿的致命陷阱,都是那個時期我經常產生想要捏碎手柄的衝動,你問後來怎麼了?不知道,因爲我至今沒有打穿FC版《忍龍》……

從那時起,我隱隱約約的感到自己可能有點“手殘”,於是對這類“硬派動作類遊戲都選擇了迴避。不過到了PS時代,我塵封已久的抖M之心被另一款神作喚醒——《放浪冒險譚》。

這是一部博大精深的遊戲作品,博大到遊戲系統除了屬性相剋之外,還有種族相剋,所以即便是面對最普通的雜兵,都需要在耐心的比較和認真的謀劃之後方能發動有效的攻擊。你認爲這就結束了?不,《放浪冒險譚》中的“武器要素,同樣也包含着一套嚴謹科學的系統在裡面,它有“命中”的元素,而“命中”是跟敵人身體的部位有關係。是的,選擇是砍掉敵人的胳膊還是腦袋隨便你;它還有“屬性”的元素,這和敵人的屬性以及種族有巨大的關係;最值得一提的,是“鍛造”和“武器進化”元素,這個在後世幾乎是所有RPG標配的要素,首創者就是這部《放浪冒險譚》。與後來者不同的是,《放浪冒險潭》中的“鍛造”根本沒有現成的公式讓你查閱,更沒有所謂的“商店”讓你購買鍛造所需的材料!所有的工作都需要你像個化學家一樣親自“合成”“進化”——那種“燒腦”的樂趣、“鍛造成功”後的驚喜,以及擊敗敵人時爆棚的成就感,是現在大多數遊戲所無法帶來的。即便《放浪冒險譚》因爲其抖M的特性銷量只有40多萬套,但它在FAMI通的得分是40分——日式遊戲最輝煌時期的霸主PS主機上唯一的滿分遊戲。

對於我這樣的玩家來說,老遊戲就是那樣好玩,好玩到那簡陋的電子音效一旦響起,你的精神就會高度集中,遊戲流程一旦推進你的臉會不斷變紅,屏幕上的像素小人兒一動彈你的身體就會隨之搖擺。我特別佩服那個時代的遊戲製作人們,他們是得多麼的腦洞大開,才能設計出如此樂趣橫生的遊戲呢?

現在的大部分遊戲雖然有了接近真實的牛X畫面,有了貌似深奧的劇情,有了栩栩如生的主角,有了外表更加強大的敵人……當然,還有了更加複雜的手柄和機器。但多數情況下我們只需坐在屏幕前,神情莊重的按下複雜按鈕中的幾個,然後就可以看着我們主角們在他的世界裡飛天入地,拯救世界於水火,接着看上一段高清CG或是真人劇情,最後循環往復直到通關。我們丟失了什麼?——“操作”,不,操作還在,不過被大幅簡化了而已。

這也是沒有辦法的事情,畢竟在電子遊戲插上了科技的翅膀之後,它要挑戰的是整個視覺藝術的概念和所有先前自認爲偉大的現代媒體,它開始變得更加註重“體驗”而不是“操作”,更加強調於“吸引”而不是“研究”,那麼簡化“操作”便是再正常的事情,抖M遊戲變爲小衆也是歷史的必然。而喜歡抖M遊戲的我們,無非是更加在乎“操作”本身的人,我們喜歡“研究”遊戲本身,而不是坐在那裡觀看;我們鍾情於“克服難點”帶來的快感,而不是把它當做阻礙受衆人羣增加的障礙,因爲我們看中的是電子遊戲原本的樂趣——它首先是用來“玩”的,“玩”纔是最重要的。

那麼,我們喜歡抖M遊戲,很奇怪嗎?

喜歡抖M,是因爲愛到深處

其實,也不僅僅是抖M遊戲才能帶來抖M的感受,無數的看似“正常”的遊戲背後,都有無數的玩家在進行着抖M,最常見的就是那種“一命通關”以及“1級通關”高玩們的執着。他們如此令人讚歎的技術背後必定是一段艱苦曲折的抖M歷程,比這更深一步的,還有網上那些“倒着打怒首領蜂”玩家(無論是倒着手柄還是倒着電視機);以及用吉他控制器通關《黑暗之魂》以及“矇眼”通關《超級馬里奧》的玩家——他們力求開拓出更加強力(變態)玩法的行爲,同樣在很多人眼裡是無比怪異的抖M傾向。

好吧,那我不想這樣玩,玩點正常的總可以吧。當然可以,不過即便是那些在大衆眼中根本不算抖M的遊戲中,依然有少部分關卡暗含着的要素。比如在《馬克思佩恩1》裡,出現在主角幻覺中的血色迷宮關卡,曾經讓很多玩家迷失了很長時間,而其中訣竅是要求你帶上耳機,順着嬰兒哭聲,一路走過即可;還有《如龍》裡的“將棋”以及“迪斯科”等小遊戲,相信我,前者很多人至今沒有搞明白什麼規則,而後者讓很多玩家一直耿耿於懷;不能忽略的還有《逃生》的瘋狂模式以及《生化危機復刻版》中的隱形模式,那絕對是對玩家記憶力和耐心的嚴峻考驗。而這些虐的千奇百怪的抖m要素的存在,以及創造出的各式各樣抖M的玩法,其實是表達了製作者以及玩家對於電子遊戲本身強烈的熱愛——愛到深處自然抖,絕不是一句無關輕重的玩笑話。

然後,讓我們走出電子遊戲的話題,聯繫一下日常生活,想想那些雕刻師傅們,那稍有不慎就前功盡棄的創作歷程;舞蹈演員們,那日復一日枯燥艱苦的練習只爲登場時完美表演的態度;還有發明家們,在如此物質豐富的年代裡,依然絞盡腦汁的爲了提高人類勞動效率而不斷的鑽研探索精神;以及科學家們爲了在遙遠的未知的宇宙空間留下人類的足跡所做的一切努力,其實深究起來都可被看作是在抖M——而這些“抖M”在我看來就是“精益求精,超越自己”的代名詞,是“熱愛”這個詞語最爲生動的解釋。

我們如此熱愛抖M遊戲的原因,是因爲我們人類的進步就是從不斷的抖M中汲取力量的,抖M隱藏在我們人類社會的方方面面,從未消失。

那麼我們喜歡抖M遊戲,很奇怪嗎?

喜歡抖M,是因爲耐心和細心

再讓我們來看看抖M遊戲本身,究竟什麼遊戲纔是所謂的抖M遊戲。是很難度很高的那種嗎?當然,否則如何體現“抖M”氣質呢;那麼具體的指《黑暗之魂》系列嗎?是的,魂系列都已經成爲抖M遊戲的代名詞了。但詭異的是,凡是通關過該系列的老玩家,都會這樣告訴你:《黑暗之魂》並不難,它沒有像板垣伴信的《忍龍》那樣要求苛刻的精確操作,它其中所謂的難點,其實都會被你一步步探索的耐心,以及一點點摸索時的細心所征服,手殘一樣玩得來。沒錯,你需要就是耐心和細心,這兩種與生俱來的東西,就是大多數所謂抖M遊戲反覆考驗的對象。只不過大多數人面對考驗,選擇了“怒刪”和“關機”而已。是的,在經過多年以來快餐式大作的疲勞轟炸之後,我們的品味開始變的怪異,我們開始習慣於玩個遊戲就是滿屏的“請往這邊走,按這個鍵!”“我叫XXX,我來告訴你這個屯的秘密”——我們疲憊於探索更懶於思考,久而久之,終於把這些考驗耐心和毅力的遊戲,統統定義爲“抖M類型”。

我當然相信很多玩家是因爲題材或是美術風格的原因,放棄了這些所謂的抖M遊戲,我也知道,任何人都沒有權利去批判一個人對於電子遊戲類型的品味,我只是特別懷念曾經的一段日子,那時的電子遊戲還叫“電子游藝”,一字之差,卻能反映出我們對於電子遊戲本身看法的改變。電子遊戲究竟是不是藝術?這個題目目前肯定說不清楚,但可以肯定的是,電子遊戲是有力量的也是深刻的,因爲它承載了很多我們的情感,更能激發我們更多的情感,所以,今後的電子遊戲發展趨勢一定不會是“站樁怒刷boss,一刀100級”那樣,而是會更加有力、深刻同時,帶給我們更多的情感衝擊,以及不再廉價的成就感。

喜歡抖M遊戲的我,很奇怪嗎?