孤獨的求道者:格鬥遊戲是如何日漸衰落的?

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“Duang——!”年紀大一點的玩家大概都記得這一記鑼聲,《功夫》這款遊戲是許多人兒時的記憶,那個拿着棍子的光頭王曾經被多少熱血少年踢翻在地。

格鬥遊戲,英文簡稱FTG。上個世紀90年代初期,在家用機的衝擊下,街機遊戲市場可謂是苟延殘喘。一方面,對玩家來說,街機廳的闖關類遊戲玩的多了大多能找到套路,打着打着就熟練了,一開始玩通關還能在小夥伴面前炫耀一下,但總是那幾關玩多了總有膩的時候。家用機流行起來以後,玩家們在家中也能享受遊戲樂趣,雖然畫面不如街機,但是花樣多呀。

在另一方面,一款街機遊戲的上線成本很高,遊戲基板貴的要死。一個幣你玩一個下午通關三回,你開心了老闆可就不開心,老闆不開心就想轉讓門面,轉讓了門面沒人開街機廳遊戲基板就只能賣的更貴,惡性循環。在這危急時刻,一款格鬥遊戲橫空出世,讓街機遊戲重新煥發出了活力,就是大家熟知的驚世大作《街頭霸王2》。

那個時候流行的街機遊戲《名將》的畫面是這樣,筆者小時候可是特別愛玩的。

而我們的救世主《街霸2》則是這樣——

人物多樣、造型各異、動作威武、畫面細膩、特效華麗音效生動、細節考究,對當時的玩家來說,那叫一個震撼。而除了這些硬指標對玩家的致命吸引力之外,“與人鬥其樂無窮”的快感刺激着玩家,玩家用機哪有這麼多人跟你鬥啊?

同時,這款遊戲對街機廳老闆來說,也同樣具有誘惑力。以前玩家玩闖關遊戲,不Game Over你總不能趕人走啊,但是現在不同了,兩人對戰,終有一敗,幾分鐘一局,這幣投的,嘩嘩嘩的呀。1991年在《GAMEST》這本街機權威雜誌上,街霸2被評爲當年的最佳動作遊戲、最佳角色春麗)和gamest最佳遊戲。從此,玩家們爲之瘋狂的,格鬥遊戲的黃金時代降臨了。

藉着玩家的這份熱情,在之後的五、六年間,各種優秀的、粗糙的、奇葩的格鬥遊戲佔據了街機廳乃至遊戲市場的大半壁江山。很多大家耳熟能詳的作品幾乎都是在這個時候涌現出來的,街霸、拳皇侍魂、VR戰士、惡魔戰士、真人快打等等等等,從街機到家用機,各種版本的格鬥遊戲實在太多了。當時的遊戲大廠,幾乎沒有不做格鬥遊戲的。CAPCOM、Namco、TECMO、Arc System Works、SNK、Midway等廠商更是用自己的系列作品打出了一片天下

然而,在這個格鬥遊戲最火爆的年代,衰敗的種子卻已經被悄悄的種下。

在最初的格鬥遊戲設計中,只是設計了一個個獨立的動作和招式,譬如跳躍、下蹲、輕拳、重腿以及各種必殺技等等。而原本這些招式的設計,是讓玩家在面對面的情形下,充分發揮各種動作招式的特點,利用一招一式對對手造成傷害,累積優勢,達成勝利。但是,隨着玩家的深入探索,一些出乎意料的事情發生了。有一些玩家發現,某些招式打中對手之後,可以繼續接着釋放另一個招式,對手無法進行防禦或者反擊。

爲什麼會這樣呢?衆所周知,2D遊戲的畫面顯示,是類似於電影一樣的原理,看起來流暢的動作其實是一幀一幀的畫面連續播放所達到的效果。因此格鬥遊戲的每一個動作所耗費的時間都是若干幀。而有些招式耗費的幀數小於對手被擊中後硬直的幀數,於是這個招式擊中對手之後,就可以接着進行其他招式的攻擊。

於是許多聰明的玩家開始研究什麼樣的招式配合什麼技能在何等情況下可以達成這種高收益的效果。在研究出成果之後,這些玩家將這些成果應用於實戰,結果取得了令人滿意的戰績。最典型的就是《街霸2》中的古烈(美國大兵)用有節奏的連續小輕拳可以直接將對手打殘。玩家給而這項技術起了個名字,叫做“目押”。

結果呢,許多遊戲廠商受到玩家的啓發,在後來開發的遊戲中,又刻意加入了一些元素,這樣一來,使得格鬥遊戲的對戰過程看起來變得更激烈更華麗。

加入了哪些元素呢?

一、超必殺

特定條件下可以使用的技能,可以造成巨大傷害。

二、浮空

把對手打飛,當敵人在空中的時候可以繼續攻擊敵人。

三、取消(cancel)。

用某些特定動作,強制讓角色從施放技能的硬直狀態恢復成正常狀態。

四、大量的可以目押的技能。

加入這些元素之後,一項新的格鬥遊戲技術誕生了,一套連續的攻擊下來可以對對方造成極大的傷害值,大家稱這種技術爲“連續技”。一般兩到三套連續技下來,對手就得狗帶,果然,對戰過程變得異常的激烈。

再之後,玩家們的研究越來越深刻,發明了“硬直”、“拆解”、“立回”、“擇”、“先讀”、“走位”,“連攜”等等格鬥遊戲的概念,甚至有人開始研究遊戲中的角色每一個部位所佔的空間究竟是多大。

廠商們爲了迎合玩家,也就針對這些概念創造了更多的遊戲元素,讓遊戲變得“更加具有對抗性”。

但是,問題也隨之而來。

上文也說了,在格鬥遊戲發展初期,本來是沒有這麼多專業概念的,大家你來我往打的不亦樂乎。當“目押”、“連續技”這種東西出現之後,情況就變得複雜起來了。本來大家每一波攻擊造成的傷害差不多,現在你會目押,會連續技,你一波攻擊的傷害比我攻擊5波的傷害還高,那我贏的可能性就大大降低了。而你又陸續學會了“擇”、“立回”、“走位”等等技術,這些技術支持下,你每一秒鐘都在壓制我,我想打贏你,那就變得幾乎不可能了。想贏,我也得學這些技術。

然而,想學會這些技術並非易事。

首先,在那個年代,正常情況下,一款格鬥遊戲公佈的資料最多也就是遊戲系統和各個角色的出招表而已。而其他內容幾乎全部是其他玩家摸索整理出來的。事實上,很多連續技只有特定技能在特定順序特定時機施放才能成功,這些技能的施放順序、時機如教科書一般死板,否則的話,很多時候即使肉眼看到打中了,也沒有效果。而對於新手來說,根本不知道這些“額外課程”,連練習都不知道如何入手。

另一方面,這些格鬥玩家的操作技術都是以幀爲時間單位實現的。以《街霸2》爲例,遊戲中一秒顯示的畫面是60幀,也就是1/60秒是一幀。《街霸2》桑吉爾夫的螺旋打樁機(麻花大坐),指令是:←↙↓↘→↗↑↖←+(拳),如果想要在原地不動的情況下施放這一招,至少要在6幀也就是1/10秒之內完成操作,而這只是最基本的操作,如果類比windows系統的話大概相當於粘貼文件的操作。而在實戰中,必須要頂着對手玩家的壓力連續完成數個這種“基本操作”,並且每個操作都要求精確到1/X秒,其難度可想而知。所以,即使玩家蒐集到了“額外課程”,想要學會,也是異常困難,需要及其巨量的練習,通常幾百個小時的練習那都是小意思

如此一來,就開始出現了兩極分化的情況。

一邊是如癡如醉瘋狂練習各種技巧的高手,在他們手中,許多操作已經化爲肌肉記憶,很多情況下不需要思考也能做到自如應對。而另一邊是被高手瘋狂虐待毫無勝算的菜鳥,在菜鳥手中的角色,除了敗還是敗,幾十秒輸一局一個小時輸一百局。而格鬥遊戲輸贏分明,非贏即輸,沒有中間地帶。在這種挫敗感的推動下,許多玩家開始放棄格鬥遊戲,羣衆基礎逐漸流失。

時光飛逝,很快,進入了新世紀,同時有一扇大門打開了——互聯網

互聯網的普及,讓玩家可以通過互聯網交流對格鬥遊戲的研究,如此一來,這種研究就更加深入了。各種技能的幀數表、bug的開發、人物的體積、剋制屬性等等幾乎所有能探索的地方都被玩家深入研究了。格鬥遊戲廠商呢,爲了討好這些狂熱的玩家,把系統做的越來越複雜,對抗強度越來越大,而且給玩家提供各種各樣的遊戲資料。譬如說《鐵拳》系列,幾十個遊戲角色,每個角色都有幾十上百種技能,官方提供了所有技能的幀數表,要把這一張張表記下來一點也不比小時候課文輕鬆。

前面提到的桑吉爾夫到了《街霸4》裡有一招極限原子彈爆殺,指令是:→↗↑↖←↙↓↘→↗↑↖←↙↓↘+(輕拳、中拳、重拳一起按),仍然是6幀輸入。最喪心病狂的是《罪惡裝備》系列(俗稱GGXX),除了大部分遊戲都有的的連擊、衝刺、受身等系統以外,這個遊戲還增加了如RC系統、一擊必殺系統、防禦槽系統等等若干系統。另外,這個遊戲的每一個角色,都採用完全不同的攻擊方式、操作手感,就是所謂的一人一系統。

如此一來,每有新作上市的時候,高手玩家由於之前的積澱,很快就能夠上手;而新手玩家上場就被高手打的鼻青臉腫,想入門卻發現需要學習的東西如此之多,投入數百小時的努力換來數以幀計的提高,並且在實戰中仍然被高手完虐,收穫的成就感微乎其微。之前就已經建立起的高手與菜鳥之間的高牆越發變的高不可攀。新玩家越來越不願意接受這種不能帶來任何成就感的遊戲類型,再加上各種優質的其他類型的遊戲涌入市場,格鬥遊戲的頹勢已經無法挽回。

不過,顯然遊戲廠商們也不會坐以待斃。於是某些格鬥遊戲廠商在技能樹上點出了奇怪的技能。譬如《生或死》系列,

畫風不對……換一張。

算了……反正換多少張都是這樣。名義上是做格鬥遊戲,其實以露肉爲賣點,廠商TECMO徹底淪爲脫褲魔。

歐美廠商更爲奇葩,譬如從一開始就把科技樹點歪了的廠商Midway(NetherRealm的前身),開發出以賣血爲主打的遊戲《真人快打》系列。

《真人快打》的初期作品手感奇差無比,這幾年反倒開始做正統的格鬥系統了,當然還是以賣血爲前提。

另外不得不提的就是CAPCOM,即使在格鬥遊戲頹勢之時,CAPCOM仍然能從格鬥遊戲上掙得不少。《街霸》系列作爲全球最強的格鬥遊戲IP就不說了。他開發的各種亂鬥作品,譬如《卡普空對SNK》、《卡普空對漫畫英雄》、《街霸X鐵拳》等等,都賣的非常不錯。卡婊,我對你的敬仰如滔滔江水……

從1985年的格鬥遊戲鼻祖《功夫》到今天,已經過去30多年了。格鬥遊戲從崛起到紅極一時,時至今日已是江河日下

“縱橫江湖三十餘載,殺盡仇寇奸人,敗盡英雄豪傑,天下更無抗手,無可奈何,惟隱居深谷,以雕爲友。嗚呼,生平求一敵手而不可得,誠寂寥難堪也。”這是金庸筆下獨孤求敗的墓誌銘。如果說,什麼樣的遊戲可以代表武俠精神,那就是格鬥遊戲。初出茅廬,閉門修煉,縱橫江湖,孤獨求敗。在這些年的格鬥遊戲賽事中,老面孔的出場率高的令人髮指,這些人真正的做到了孤獨求敗。

格鬥遊戲之神梅原大吾

然而對普通玩家來說,這份孤獨求敗的榮譽只是一種永遠觸不可及的虛幻,喪失了羣衆基礎的格鬥遊戲也就不可避免的,走向衰落了。