被人遺忘的遊戲史:國行主機異聞錄

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2014年9月和12月X1和PS4分別入華推出國行版,使“國行主機”這一名詞在中國大陸這片土地上闊別近十年又再度具有了意義。從神遊機、國行PS2到國行Xbox One/PS4,國內的主機玩家們已經期盼了太久。在這期間,曾經玩着小霸王的小學生變成了大叔,玩着iQueGBA長大的小學生也早已大學畢業,他們見證了各家遊戲廠商不斷地向大陸這塊市場發起進攻,又一次次地鎩羽而歸。

儘管兩年後的今天回看,國行X1/PS4的表現並不能讓人完全滿意,但它們比起已經被人遺忘了的那些也曾頂着“國行主機”名號的前輩們的境遇,已經好太多了。

1.1996:A’CAN——來自臺灣的努力

在80年代臺灣就已經有了“賓果”、“小天才”等臺灣本土製造的,仿造Atari2600或是任天堂FC的兼容機(也就是盜版機),1990年更出現了普澤公司發明的原創掌機“gamate 超級小子”,但均未在大陸發行過也就不在國行主機的討論範圍內。但1995年由臺灣敦煌科技有限公司(其母公司爲臺灣第一家半導體公司聯華電子)出品的世界上第一臺中國人自己的16位遊戲機A’CAN,卻是一臺貨真價實的獨立國產主機。

A’CAN是一臺主機外觀接近日、美版SFC混合體、手柄也神似SFC的遊戲機,不過它與以往的盜版兼容機不同,是原創的家用主機,只能運行本平臺的遊戲軟件。A’CAN還加入SFC縮放回旋功能和多功能語音特點,畫質與SFC和MD大致相當。兼具MD強CPU與SFC的強影音功能的A’CAN在售價上還比MD和SFC便宜一些。

A’CAN主機及其遊戲卡帶

玩家們對於現在各大直播平臺都很熟悉,但如果在90年代出現遊戲直播,玩家們能想象那是個什麼樣的場景嗎?正是A’CAN這臺名不見經傳的主機,創建了首個華語電玩直播電視頻道爆米花電玩頻道。

在1996年4月,臺灣的電視機上出現了一個名爲爆米花電玩頻道的電視頻道,工作機制是事先購買點數卡,然後打電話到指定號碼,輸入賬號密碼,然後就可以用電話按鍵,通過音頻辨識來玩遊戲,遊玩過程可以被其他收看這個頻道的觀衆看見,如果沒人去玩的話,則會一直播放A’CAN主機上的遊戲DEMO。

在擁有諸多娛樂方式的今天,玩家仍然很喜歡看遊戲直播,不難想象在娛樂手段相對匱乏的90年代出現的爆米花電玩頻道有多麼受到觀衆的歡迎。這種新奇的宣傳方式也爲A’CAN贏得了不少人氣

YouTube人氣遊戲主播——PewDiePie

這臺臺灣廠商自研的遊戲主機也得到了臺灣軟件商們的大力支持。熊貓軟體、宏申科技、臺軟科技等當時著名的臺灣本土軟件廠商爲其開發了《嘻遊記》、《超級光明戰史》等12款原創中文遊戲,可以說A’CAN集結了當時全臺灣最強的軟硬件廠商。不過遺憾的是不僅A’CAN主機本身有模仿SFC和MD的痕跡,12款遊戲也大都模仿或乾脆就是移植了當時熱門的主機和PC遊戲,且其遊戲性也比較一般。

雖然遊戲陣容不算令人滿意,但因臺灣廠商們出色的本地化工作而使其不乏亮點。如一款名爲《福爾摩沙大對決》的下落式方塊消除對戰遊戲,雖然遊戲抄襲了konami的名作《對戰方塊》,但遊戲裡的遊戲角色均惡搞自臺灣當代政治人物,且在連鎖消除時有誇張的臺語語音和表情演出,十分有趣。而敦煌公司自己製作的首發中文RPG《邪惡之子》雖然在角色形象設計上有FF4/5的痕跡,但其流程中許多高自由度的設計(比如劇情選項可以影響主角的正邪度,進而影響流程)以及部分劇情和臺詞帶有反思RPG遊戲套路和METAgame的意味,都是其亮點。

惡搞了臺灣政治人物的《福爾摩沙大對決》

自己吐槽自己的中文RPG《邪惡之子》

A’CAN於1996年以上海爲中心在大陸正式發行,當時的國內知名遊戲雜誌《電子遊戲軟件》連續數期爲其打彩頁廣告,其“完全中文化”的口號深入人心。1996年1-5月還舉辦了A’CAN F-16杯《電子遊戲知識競賽》“65000元大獎花落誰家”的活動,獎品中就有20臺A’CAN主機。一時間A’CAN的知名度在大陸玩家羣體中大幅提高。

雖然兩岸的玩家都對A’CAN充滿了期待,但這並不能挽救其頹勢。A’CAN在大陸上市後由於正版卡帶定價高達600多元人民幣一盒導致沒有多少玩家能夠承受得起。且1996年時32位主機世嘉土星(Sega Saturn,即SS)和PS即將上市,16位機的市場自然縮減。

A’CAN的應對方法是和世嘉的32X一樣預計推出圖形加速器以將本機機能提升至32位世代,然而32X本身就被證明是失敗的。根據機身上的光盤機接口可以推測,A’CAN還準備外接光盤機以同時升級應對光盤大潮(這種做法應該是借鑑了世嘉用32X外設升級MD的思路)。

但由於A’CAN只存在短短一年的時間便死亡退市,這些外設都被取消發行,開發中的遊戲也全都被取消,以至於出現一些在主機發售時就宣佈要上市的遊戲直到主機退市都還未發行的怪象。

2.1997:四通土星——藍刺蝟來了

1997年世嘉宣佈進軍中國大陸,並由北京四通合法代理土星主機(SS)的銷售。SS及其遊戲得到正式發行。不過四通只是單純地代理髮售日版SS,不像後來的國行主機都是重新制作的型號。也沒有本地化的國行中文遊戲,只是日版遊戲加上了中文標籤。不過還是有一定的影響力的,當時《電軟》有跟蹤報道,1997年Sega在中國的街機公司世嘉華翰與四通聯合舉辦《VR戰士》大賽,將這波合作推向高潮。

四通的代理讓國內的玩家有了購買正版主機的渠道而無需受奸商剝削,也讓世嘉的知名度在國內進一步提升,許多世嘉青都是這個時候被世嘉所吸引,成爲世嘉愛好者的。四通的SS也成爲了不少世嘉老玩家(特別是京津滬地區)的美好回憶。

四通SS,箱內有中文說明書和質檢證書

不過四通SS只是曇花一現,整個世嘉作爲硬件廠商的時期,世嘉都沒有正式在大陸發行過國行的世嘉遊戲機,也沒有在中國成立任何硬件部門。只在其放棄硬件市場,轉型爲全職軟件商後,於2002年在大陸建立了世嘉(上海)軟件有限公司,令不少世嘉青扼腕嘆息。

3.1994-2003:從萬信代理到創立神遊——任天堂入華之路

今年《精靈寶可夢:太陽/月亮》的首度官方中文化讓中國玩家看到了任天堂在冷落了華語市場近兩個世代之後,重新向華語市場展示出來的巨大誠意。但在以前,任天堂並不是現在這樣對於華語市場持無視態度,而是一度積極在華開拓市場。

1994年任天堂尋找到香港萬信玩具代理有限公司代理任天堂硬件和軟件商品在整個泛華語地區(大陸、港、臺)的銷售。萬信在1995年初就嘗試在中國南方地區的大型商廈鋪貨銷售SFC主機和遊戲,然而動輒五六百元的正版遊戲卡帶根本無法和當時已成燎原之勢的盜版卡競爭,SFC業務很快就陷入苦戰,三地之中猶以中國大陸的慘敗爲甚。

萬信又和任天堂簽署了代理GAMEBOY系列產品的協議,1996年耗資上百萬港幣聘請當紅明星郭富城出演主題爲"GAMEBOY玩轉天下"的電視廣告,這個廣告也是第一個出現中國大陸電視屏幕上的電子遊戲產品廣告。行貨GB有中文封面和中文說明書,以及一張印有郭富城照片的年曆卡。當時正值“四大天王”紅透半邊天之時,GB的知名度一下便被推廣開來。

郭富城代言的GB,魔性的電視廣告和郭富城的超高人氣讓GB迅速火遍南方。

爲了推廣任天堂產品,萬信曾經舉辦了各種大規模的推廣促銷活動,當年在上海市百一店舉辦的GB遊戲大獎賽曾經轟動一時。但是在數年後任天堂全面終止了萬信的代理協議,宣告其產品進入中國大陸計劃遭遇挫折。任天堂終止合作的官方理由是萬信拓展市場不利,實際上根據相關人士透露的資料可以獲悉當年萬信在四年時間裡累計銷售了近一百萬臺的行貨主機,這個數字無論怎麼說都不算低,所以萬信被解約另有原因

任天堂發現萬信在中國大陸缺乏與政府交流的人脈關係,對猖獗氾濫的盜版軟件束手無策。任天堂通過暗訪發現萬信爲了促銷硬件採取了對盜版漠然置之的消極態度,甚至還出現了行貨主機與盜版遊戲同櫃檯銷售的奇特情況。其實現在回過頭看,萬信當時消極應對盜版的處理方式也是不得已而爲之,正版遊戲價格高昂完全不可能和盜版競爭。作爲代理商,如果不想全線潰敗的話只有默許盜版存在,依靠售賣硬件盈利,先在大陸站穩紮根再徐徐圖之。可惜的是萬信沒有等到推廣正版的那一天就被取消了代理資格。

顏維羣

2000年,中國政府頒佈《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,第六條規定:除加工貿易方式外,凡面向國內的遊戲機及其零附件的生產、銷售及進口,一律禁止。國行遊戲機的前景看起來一片漆黑。2001年發生了三件日後影響深遠的事件:NGC在日本首發;山內溥退休並由巖田聰繼任社長;普渡大學畢業、在硅谷創業十餘年、數次與任天堂合作的臺灣人顏維羣博士決定前往中國大陸創業。而顏維羣就是日後神遊科技的創立者。

2001年底,顏維羣在蘇州成立籌備處,核心技術團隊得以組建;2002年12月神遊正式創立。2003年9月,以任天堂上一代主機N64爲原型的“神遊機”(iQue Player)推出。舊遊戲機的翻新版和老遊戲的漢化版組成了神遊在中國大陸主機市場這張賭桌上的第一張手牌。後又因其主機手柄一體化的特殊設計引發熱議。巖田聰給出的設計理由是大陸收入水平低、物流不發達、盜版氾濫。神遊機零售價爲遠低於PS2、XBOX、NGC甚至是GBA水貨的498元,一款遊戲的寫入費用也只需48元,遠低於國內正版遊戲售價。

神遊機及遊戲。雖然改造自N64,但其並不兼容N64遊戲

神遊機獨特的軟硬件設計使其反盜版功能特別優秀,同時也因其無法讀取其他遊戲內容而更有利於監管部門監管。但由於燒錄遊戲所必需的神遊加油站配置費用過於昂貴導致銷售網點難以鋪開,且神遊機畢竟是過時的主機、遊戲陣容也並不算豐富,神遊機的銷售情況並不如人意。

但神遊並沒有就此氣餒。2004年,小神遊GBA和小神遊SP推出。神遊通過推出專爲中國市場設計的“中國龍”限定版小神遊SP和“小神遊SP設計大賽”、“iQue情侶秀”等活動,炒熱了小神遊系列產品的熱度。由於其不防盜版,可以讀取其他地區的遊戲及盜版遊戲而受到玩家們的追捧。價格穩定(比起水貨會被奸商加價)、便於攜帶和藏匿、隨時遊玩的特性使得小神遊在學生羣體中流行起來。見識到了學生市場的前景,神遊公司藉此機會改變了發展戰略,轉爲開發幼兒向、教育向的軟件,但銷售情況並不好。當時的玩家們購買神遊機玩盜版卡帶,對於神遊開發的軟件和遊戲並沒有興趣。

“小神遊SP設計大賽”的獲獎者崇子,後來的“潘斯特”系列表情也出自這位少女之手

雖然前景並不明朗,但神遊還是在不斷地努力,試圖在中國闖出一片天。2005年,iQueDS在CJ上發佈,iDSL在2006年發佈,2009年神遊DSi上市,憑藉着DS系列的機器銷量,神遊公司的銷售額逾4億元。2012年,i3dsxl發售,神遊就這樣一步步艱難地把任天堂掌機不斷地引進國內。

小神遊的兩款首發遊戲《瓦力歐尋寶記》和《超級馬力歐2》上市數天即被破解,rom被髮布在網上

由於小神遊的成功,2003-2006年是神遊公司最風光的幾年,這幾年內掌機更新的速度特別快。然而與此同時神遊發行遊戲的速度卻越來越慢,最後甚至完全停止。原因是遊戲送審後等待週期過長和破解盜版的夾攻。更大的問題是來自日本方面的不信任。

由於顏維羣本人是一個有野心的企業家,神遊在銷售和財務上與任天堂是完全獨立的,不存在行政上的隸屬關係;神遊產品在包裝和命名上均用“iQue”代替“Nintendo”,可見顏維羣試圖打造神遊自己的品牌,而不甘於只做任天堂的代理的雄心。也因此任天堂的第一方、第二方公司都對神遊存在一定程度上的顧慮,紛紛以擔心在中國發行遊戲被破解爲由拒絕向神遊授權代理。

神遊本社轉向開發的教育軟件反響慘淡,希望在國內發展第三方以擴充軟件陣容的想法又得不到日方支持,神遊公司內越發無所事事起來。由於氛圍散漫,公司內部出現中層抱團、壓榨普通員工的現象,據稱神遊的中層給自己評優,然後發大量獎金,而對基層員工的努力視而不見,神遊公司漸漸失去活力。

2008年,在青島的一家商場的神遊wii預訂活動

2008年是神遊由盛轉衰的轉折點。神遊此前依靠販賣硬件賺錢,但此年由於金融危機導致韓元大幅貶值,韓版水貨DS流入國內衝擊了價格,使得神遊失去了賴以爲生的支柱。

神遊本來還有一次翻身的機會,就是發售在全球範圍內大火的wii的國行版。但此年又適逢中國政府推行大部制改革,信產部和工業部合併爲工信部,文化部與版署也在劃定勢力範圍。在此震盪的節點,對於文化產業國家沒有明確的規範,神遊變成了一個處於灰色地帶的東西。神遊到底是外商獨資公司還是合資公司、wii的引進是否違反《意見》精神等都遭到議論,神遊引進wii的想法自然也就不可能實現。

神遊無法翻身,在2009年被任天堂接手,但任天堂已放棄在大陸發行軟件的想法。此後雖然也發佈了i3dsxl,但一直沒有新動作,神遊作爲任天堂的漢化外包基地而默默存在。

回顧神遊這段歷史,關於神遊的衰亡原因有很多,與盜版國情、正版售價難以下降、政府政策問題、與日方關係不和、世界經濟下行的衝擊、神遊缺乏自研能力導致軟件陣容薄弱等諸多方面都有關。有天災,更有人禍。神遊雖然在商業上失敗了,但神遊及顏維羣作出的種種嘗試都應該被肯定。時至今日,儘管神遊的工作人員爲《精靈寶可夢:太陽/月亮》的漢化立下了汗馬功勞,但神遊公司仍然處於名存實亡的狀態之中,只能期待NS的國行工作能夠交由神遊負責,讓這位老朋友重新動起來。

4.2003:絲綢銀之殤——被絞殺的PS2國行

2002年10月,新上任的上海市委書記陳良宇會見索尼CEO出井伸之,表達了合作意向。此時國內PS2水貨橫行,由於PS2硬件破解技術趨於成熟,國內玩家玩的基本都是盜版碟。索尼自然不甘心白白放過有着十幾億人口的大陸市場,加之有政府又伸出了橄欖枝,索尼決定入華。2003年初索尼在上海設立中國PS本部。2003年底的發佈會上,中國大陸定製版主機——絲綢銀PS2亮相。

絲綢銀PS2

但大陸玩家們最關心的還是是國行PS2的價格及鎖區問題。玩家們猜測,由於國行前期遊戲肯定不足,需要依靠其他地區的遊戲來撐過空窗期,因此多半不會鎖區;考慮到國情問題,價格也不會太貴。但定價和鎖區問題遠沒有玩家們想象地那樣簡單。

首先是中國周邊地區索尼分部的利益問題,港、臺的行貨主機價格就擺在那,如果國行定價太低的話,會導致國行主機和遊戲逆輸入至港臺地區,衝擊港臺行貨市場。

其次,由於PS2推出國行以前大陸便已有大量的水貨存在,而這些水貨也是索尼的產品(多來自香港),如果國行推出後過度擠佔大陸的水貨市場,導致水貨積壓,大陸水貨商減少進貨,對於索尼而言會導致主機積壓問題,新發售的大陸國行可能帶來的利潤能否承擔這樣的風險?大陸國行與其他地區的主機在大陸市場上是不是競爭關係,如何協調?這些都是索尼需要考慮的。

至於鎖區問題,索尼爲了避免觸碰政治雷區,使用了雙向鎖區的設計,也就是國行主機讀不了其他地區的遊戲盤,國行遊戲盤也無法在其他地區的主機上運行。這或許對於PS2通過審批略有幫助,但對於國內的普通玩家而言不是什麼好消息,這意味着購買了國行主機的玩家只能選擇國行遊戲,陷入了極其被動地境地。因果循環,雙向鎖區採用的特殊硬件設計又使得國行PS2的生產成本升高。多種原因共同作用的結果是,PS2國行主機被定價爲1988元,遠高於水貨機的價格和玩家的心理預期。而國行遊戲168元的定價雖比當時市面上動輒三五百元的PS2正版遊戲低,但當時PC上的大作如《仙劍三》只賣69元左右,相比之下玩家們還是無法接受。

2004年初國行PS2上市時,國外即將發售PS2的薄版改良型,而絲綢銀還是厚版的舊型號PS2

如前文所述,由於遊戲機在中國的尷尬地位,針對國行遊戲的審批極其嚴格,輿論環境也十分不利。索尼原計劃每月發行三款簡體中文版遊戲,顯然過於樂觀。遊戲軟件在大陸發行,須經新聞出版總署審批。即便一切順利,從出版單位向省一級新聞出版局遞交材料,再到新聞出版總署組織審讀並作出批覆,整個流程也需55個工作日。若遊戲內容存在問題,修改後必須重複此流程,則審批時長難以預估。

國行PS2兩款首發遊戲:老少咸宜的《捉猴啦2》和藝術性超強的名作《ICO》

不少玩家可能對2014年PS4入華時遭劉某舉報的事記憶猶新,其實在十年前PS2入華時也有同樣的事情發生。當時國行首發遊戲之一的《捉猴啦2》因含有不健康內容而被人舉報(諷刺的是,《捉猴啦》系列本來是以老少咸宜爲目的開發的)。最近《精靈寶可夢:日/月》的簡中翻譯有“老司機”等網絡流行語而被贊接地氣,但《捉猴啦2》中一處幽默的惡搞翻譯“黃河大猴唱”在當時卻被勒令修改,國行PS2面臨的困難由此可見。

索尼深知遊戲主機本身的合法性存在問題,因此進行了大量的公關,在索尼2004年11月28日舉行的PS2上市發佈會上,時任新聞出版總署電子音像管理司副司長的寇曉偉到場,以主管部門的身份致辭。

2003年11月28日,PS2上市發佈會在北京舉行。沒人想到,這場原本被視爲里程碑的盛會,竟會如此收場

強龍不壓地頭蛇的道理索尼明白了,但索尼明顯沒想到地頭蛇不止一條。12月6日,第二屆中國互聯網大會在京召開,文化部市場司副司長庹祖海在會上表態:最近有一些遊戲機想要進入國內市場,但國家2000年的政策並未改變,這些遊戲機的合法性是一個極其敏感的問題,在政策未調整前,必須按照原先的政策執行。同時,他也並未完全否定引進遊戲機的可能性,而是表示,遊戲行業有很多產品,發展的先後主次,須經文化部及其它部門研究決定。

不久,索尼中國收到文化部下發的“遊戲機禁止在大陸銷售和廣告宣傳”的通知。

審批嚴格導致國行遊戲陣容十分難看;水貨氾濫,國行主機和遊戲定價過高導致國行無人問津。兩種因素作用下,國行PS2一直被玩家無視。2004年底PS2國行遭破解,索尼宣佈降價500元,因其沒有薄機PS2安裝破解直讀芯片後過熱的問題和沒有翻新機的原因,一時間受到熱捧。

PS2 3C認證頁面,撤銷了3C認證意味着這款產品不會再在中國大陸銷售,“證書持有人提出申請(撤銷)”幾個字包含了多少無奈。

2006年夏,索尼中國PS本部裁撤。在大陸盜版橫行的國情、索尼本身地區主機戰略的利益衝突和政府部門間複雜的權力糾紛的絞殺下,PS2國行退市。PS2國行存活2年半,共製作至少18款國行遊戲,發售17款(GTA4未發售。另據編號,還有7款遊戲應當製作了或是在計劃中,包括格鬥擂臺4、櫻大戰)。

5.我們曾經可能擁有的國行PSP與PS3

記性好的玩家大概還沒有忘記,2012年11月,一條《PS3通過3C認證》的新聞曾經在各大貼吧和遊戲網站上掀起過一陣討論,許多玩家當時興奮地以爲在PS3生命的末期,終於要進入國內了。由於該認證通過的時間,恰好是索尼電腦娛樂廣東分公司成立後一個月,因此一度被認爲是PS3大陸行貨即將通過審批的一個信號,甚至有人開始預測有關主管部門對大陸視頻遊戲市場的嚴厲政策有望鬆動。

PS3 3C認證頁面,和PS2一樣,也是索尼自己申請撤銷的

和國行PS2一樣,也是索尼自己申請撤銷的PS3在華通過的3C產品認證。3C認證全稱爲“強制性產品認證制度”,是世貿組織成員國通用的強制性產品認證制度,也是最基礎的安全認證,PS3要在中國上市就必須獲得該許可。但3C認證的通過僅代表質量合格,並不意味着能夠最終上市。索尼也未公開說明是出於什麼原因撤銷的,但可以想象的是,索尼也是進行了多方考量之後決定放棄PS3入華計劃的。

但可能很多玩家不知道的是,除了PS3外,PSP曾經也拿到過3C認證(包括其開發工具)。2005年12月PSP拿到了3C認證,但和PS2、PS3一樣,也被索尼自己申請撤銷。撤銷PSP是在拿到認證兩年後進行的,且同時報審的還有PSP開發工具,看來索尼當時也是準備大幹一場。筆者猜測,索尼有可能是準備引入震撼全球的掌上影音娛樂終端PSP來挽救索尼在華的遊戲機事業,一扭國行PS2的頹勢,遺憾的是未能如願。PSP和PS3入華之事的詳情現在已不可考,或許是對中國市場的盜版猖獗感到絕望,或許是要集中力量準備新主機的開發,又或許僅僅是因爲經歷PS2國行的風波,索尼已經被搞怕了吧。

PSP的3C認證頁面,可以看出在PSP上市一年後不久索尼就打算將其引入中國,但最終還是作罷

結語:爲了忘卻的紀念

近日,一則“文化部發言人承認遊戲機禁令是政策失誤”的新聞風行社交網絡,但仔細一看便會發現,文化部發言中並未存在“承認失誤”等字樣,只是強調中國主機遊戲市場發展落後於外國,存在13年的冰封期,並未否認《意見》中關於遊戲機禁令政策的正確性。但如開頭所說,比起文章中回顧的這些國行主機,PS4和X1國行的境遇已經好太多,也希望國行主機的命運能就此好轉。往者不可諫,筆者在此回顧國行主機的歷史的目的不在於歸罪於誰,而是爲了將這樣一段歷史記錄下來。希望將來的玩家們,會爲曾經的遊戲機沒有國行而感到奇怪,會覺得曾經的中國禁止遊戲機這件事難以置信。爲了將來的玩家可以不再經歷這樣的歷史,而記下這些歷史。

“夜正長,路也正長,我不如忘卻,不說的好罷。但我知道,即使不是我,將來總會有記起他們,再說他們的時候的。”——魯迅《爲了忘卻的紀念》

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