遊戲史上的今天:不被認可的改變《魔法門7》

魔法門6:天堂之令》在口碑銷量上的雙豐收讓NWC看到了Windows平臺以及全新3D引擎的巨大潛力,在1年多之後的1999年1月2日推出使用相同引擎製作續作《魔法門7:血統榮耀(Might and Magic VII: For Blood and Honor)》,在很多方面進行了改良工作,但實際效果卻並沒有想象中那麼好。

除了將隊伍成員頭像氣氛迷之尷尬的真人換成3D預渲染模型以外,本作與“魔法門6”相比在畫面上的改變小之又小。面積巨大的用戶界面依然佔據着將近三分之一的屏幕空間,隊伍中的四名角色頭像顯示在畫面最下方,右側從上至下依次是小地圖、隨從頭像、魔法效果、食物金錢數值、魔法,與6代的佈局基本相同,但少了幾分華麗,多了一些真實感

玩家控制的主角們首先通過一場對大耳怪(“哥布林”有史以來最無厘頭的翻譯之一)的掃蕩成爲了哈蒙代爾城堡主人,接下來等待着他們的是一系列在埃拉西亞埃裡精靈族、矮人等勢力間不斷周旋冒險遊戲主線流程長度比起讓人感到絕望的前作要短了不少,同一場景裡出現的怪物也少了一些,與“英雄無敵3”、“魔法門6”等作品聯繫更加緊密,熟悉該世界觀和一些支線情節的玩家能夠很快融入劇情之中。

2D場景美術相當不錯

本作在劇情上的另一大改動是加入黑暗與光明兩個主線分支選項,主角在兩條不同路線中面對的任務、NPC有很大的不同,一旦選定之後就只能沿着特定路線一直向前,雖然這其實不太符合歐美RPG高自由度的傳統,但還是能帶給玩家不一樣的遊戲感受,也讓本作有了重複遊戲的價值

由於跟前作採用了相同的畫面引擎,發售時間也僅僅相隔一年多,所以在畫面上本作雖然有一定的進步,但無論是戶外大場景還是地下城的基本架構都沒有太大變化,哪怕擁有一塊3D加速卡玩起來的手感也基本保持“原汁原味”,很難帶給玩傢什麼驚喜。和前作幾乎一模一樣的紙娃娃裝備系統手感詭異依舊,在後期倒是能獲得一些質感很逼真的高級裝備,如果不考慮物品的真實特質卡通人物不太搭調這個缺點的話,製作組細節的雕琢還是值得表揚的。

比起收到各種好評的《魔法門6》,本作雖然在一些細節上進行了革新,但總體而言幅度並不大,顯得比較沒有誠意,特別是畫面上的換湯不換藥讓很多人無法接受。不過由於流程的縮短、戰鬥難度的降低,讓本作成爲新手接觸“魔法門”系列的絕佳選擇,特別是與“英雄無敵3”的緊密聯繫讓很多玩家感到十分親切,再加上和前作一樣有中文正版引進,使得本作在國內擁有不亞於《魔法門6》的影響力