遊戲史上的今天:FF之父的唯美幻想《最後的故事》

綽號小鬍子”的前史克威爾知名製作阪口博信自從離開老東家之後,憑藉強大的個人聲望號召力很快便成立了自己的遊戲工作室MISTWALKER,繼續專注於日式RPG的研發工作。但不知是刻意爲之還是無心之舉,單飛後的小鬍子再也沒有爲PlayStation開發過哪怕一款遊戲,只跟微軟、任天堂始終保持着密切的合作關係。從“藍龍”系列、《失落的奧德賽》到今天介紹這款《最後的故事(THE LAST STORY)》均是如此。

《最後的故事》是繼兩部掌機版“藍龍”外傳之後的全新RPG嘗試,作爲任天堂Wii主機的獨佔作品於2011年1月27日發售。爲了這部作品阪口博信身兼導演和製作人兩大要職親自坐鎮現場指揮開發,根據日本媒體的統計,他在完成1992年上市的《最終幻想5》之後就再也沒有擔任過這個職位時隔18年重新回到遊戲製作前線,足以看出其對本作的重視程度。

本作人設藤阪公彥曾爲“龍背上的騎兵”系列繪製插畫

從遊戲的開發時間上看《最後的故事》也消耗了大量資源,包含耗時1年多的系統構想以及長達9個月的調試在內,整個遊戲從立項到上市一共經過了三年之久,這對於一款Wii主機遊戲來說並不常見。

回到作品本身,從基本結構來講這是一款非常典型的日式RPG,全3D畫面場景自動轉動,玩家控制的男女主人公因爲一場異變而踏上冒險之旅,然後就是和夥伴們一起跑地圖、打怪物、蒐集各種道具最後打敗最終BOSS。這條主線當然只是本作傳統的一面,而另一面則是充滿新意戰鬥系統、創造性聯機對戰功能以及厚道的蒐集元素

阪口博信在遊戲公佈之初就宣稱要將其打造成一款前所未有的RPG作品,從實際效果來看他所言非虛。首先遊戲採用了即時制的戰鬥系統,玩家可以控制人物在戰鬥地圖裡自由移動、攻擊以及發動技能手感雖說比不上專業的動作遊戲,但無論是視覺效果還是碰撞計算等細節的處理都屬上乘。更絕妙的是人物還能夠與場景中的物體做一些非常合理的互動,比如能夠藉助牆壁高高跳起釋放砸向地面的技能,藏身石塊背後躲過敵人的大招等等,給人一種非常真實的觸感。而且在戰鬥地圖中從頭殺到尾並不是唯一的手段,利用遠程武器和各種特效箭矢甚至能在不引發戰鬥的情況下抵達目的地,將潛入元素和RPG結合到一起也是非常少見的創新。

用好弓弩對遊戲進程幫助很大

而本作最令人意外的部分莫過於加入了聯機對戰的相關內容,在此模式下玩家既可以跟網上好友一起探索各種難度的地下城,與強大的BOSS作戰,也可以來一場PVP在線對戰。當然,考慮到前者的內容較少以及後者的平衡性問題,這個模式並沒有將遊戲明顯偏短的流程延長多少。

典型的“最終幻想”式劇情過場

《最後的故事》沒有用到任何Wii主機的體感功能,而是將其畫面性能幾乎壓榨到極致,打造出一個令人印象深刻的幻想世界,有着濃郁的“最終幻想”色彩以及高品質。但即便如此我們還是能輕易在遊戲中找到貼圖邊緣的鋸齒以及大場景的顯著卡頓,這就屬於“巧婦難爲無米之炊”的範疇了。遊戲上市後各大媒體都十分欣賞其頗具新意的系統和濃濃“阪口風”,Fami通甚至給出了38分的殿堂分數,不知最終65萬的市場成績是否讓小鬍子和投資人感到滿意。